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設計和開發不是相互割裂,而是相輔相成的,視覺設計師需要對技術有所了解,才不會局限在單一的設計思維和技法中;同樣的開發工程師也需要有一定的審美能力和感性認識,才能開發出擁有愉悅體驗的程序。
隨著電商玩法的越來越多樣化,以及新技術的不斷涌現和落地,交互、視覺對于項目技術的要求也越來越高,如何讓設計與開發無縫結合,完美還原設計稿甚至更添畫龍點睛的效果?這就是作為連接設計與開發的橋梁——重構工程師,需要思考和解決的問題。
IXDC通過對京東重構工程師黃昊先生的采訪,希望能帶大家了解重構對于設計團隊的意義,他們是如何推進設計與開發,如何幫助團隊提升協作的效率,如何為業務賦能的。
Q1 重構工程師,一般來說是負責一些什么樣的事情?
A:大家對重構工程師可能會比較陌生,一般來說視覺設計師是直接對接到前端開發工程師這樣的一個流程,但是隨著行業分工越來越細,重構工程師應運而生,相當于就是銜接視覺與開發之間的一個盲區。
視覺設計師可能比較感性,關注的是好不好看、是不是美觀這樣的問題,但是程序員是理想思維,考慮的是業務的復用性或者程序的便捷性,兩者之間自然會存在一些矛盾。
重構工程師就需要去調和他們之間的矛盾,既要考慮視覺實現的完美性、視覺表達的豐富與層次感,也要考慮整個代碼可行性方面的內容,相當于左右橫跳,既有視覺方面也有程序方面的工作。
日常工作中,與視覺進行對接的話,更多的是溝通某個效果能不能實現,或者某個設計在代碼運行上會不會有問題,還有就是整個技術的可行性是否存在問題,包括對一些新技術的需求。
比如說設計師想做一些骨骼或者人物的動畫,這就是需要我們去預演的,我們要去沉淀一些和視覺相關的技術架構。
然后,也需要做普通程序員的工作,就是對代碼進行一些架構或者做一些可復用組件的開發,還有對代碼效率、運行流暢度進行優化,這些基本上都是我們在開發方面的工作。
Q2 在您看來,怎樣才能成為一名優秀的重構工程師?
A:因為重構工程師是在視覺和開發之間左右搖擺的職能,所以最重要的是前后左右都要兼顧。
在項目前期,我們要和視覺一起去制定方案,視覺需要做一個怎樣的識別效果,我們要給到一個基本的評估,判斷大體的效果能否做出來,然后根據視覺的草圖去生成整個的視覺印象。
在項目中期,視覺已經出了一些具體的視覺稿了,重構也就可以更具象、更接近最終成品的對整個視覺效果有一個感知,這個時候我們就可以更加準確的去評估,甚至可以真正的去把這個代碼跑起來。
到了項目的后期,我們需要去校驗完成的產品效果,我們把成品給到視覺,看看是不是和他前期的方案存在偏差,然后我們去評估,這個產品是否是滿足它的預期的。
在我的理解中,一個優秀的重構工程師,他必須能在這個復雜的工作流程中游刃有余。哪怕他已經有一定的經驗,也勢必會遇到一些問題和瓶頸,譬如說視覺制作的流暢性,視覺和代碼實現之間的矛盾等等。
通常來說,如果希望有一個比較好的視覺效果,或者比較豐富的一個視覺效果,整個視覺實現就會非常復雜,最終的流暢性就會越差,代碼的體量和復雜度也越高。
一個好的重構工程師,就需要有足夠的能力,在有限的開發時間內去平衡好這樣的一些事情。如果他能夠去拿捏好這個度的話,就已經是一個飛躍,已經是上了一個臺階的能力范圍。
Q3 您在互動營銷設計與開發的過程中遇到過什么難點嗎?
A:因為我們整個團隊是負責營銷互動的,問題最主要就是需要考慮整個項目的工期,項目是不能往后去延期的,所以在時間節點把控這方面要求非常高。
營銷互動不像一些長期在線的互動,長期在線的互動可以隨時上線,但營銷互動是有時間點限制的,譬如“雙11”、“6.18”等活動,錯過了這個時間點就是錯過了,延期是絕對不允許的。
之前“年貨節”的時候,我們需要做一個“炸年獸”的主題活動,這里涉及到一個動效的設計,就是年獸要有一個相互推搡、能表現出年獸的活潑的動作。
一開始視覺是希望由他們來主導,大體的設計就是兩個年獸互相推搡,表現出正在PK的狀態,然后我們用一個序列幀去進行了實現。
這個效果出來以后,相對來說還是比較生硬的,因為用的是序列幀的技術,幀數比較多的話,整張圖的大小就會增加,然后就會導致這張圖加載的比較慢,流暢性就會打一點折扣。
如果要保證設計效果,同時又要保持流暢的話,這里就有一個矛盾的點,這就需要我們去平衡。于是我們就嘗試通過代碼來實現,就是在代碼里去寫這個動作。
這樣的話,就只需要視覺給到一個大體的設計,動作是什么樣的,把demo繪制出來,然后就完全由前端代碼去完成實現,這樣就會比較流暢,因為它是按照顯示器的刷新率,一幀幀的去繪制的動作。
另外,我們還要對年獸的骨骼進行拆解,你可以把年獸理解成一個人的形態,就需要把手、身體、頭、四肢全部“拆”出來,然后去做一些形變,比方說旋轉或者“推”的時候手部的橫向縮放的效果等等,這樣手腳什么的就能動起來,才能達到年獸相互推搡的形態。
因為年獸的關節會非常多,這里面就包含了特別多的動畫樣式,全部都是純前端的去實現的,所以用前端的方式去解決這樣的一個方案,也完全釋放了我們之前在前端動畫樣式上的所有積累。
并且,還需要在項目要求的時間節點,趕著點的去把它給做出來,對我們來說,這也是對我們綜合能力的一個考驗,基本上就是付諸了全力這樣一個感覺。
Q4 您是如何理解京東營銷業務的特點并做出響應的?
A:我理解的話,它會特別注重商家的話語權。通常來說,商家或者負責對接商家的運營,會給到我們一些需求,需要我們站在商家的角度去為他們謀劃最大的利益。
然后我們這邊的話,就是盡量去滿足,去實現他們想要的效果,包括我們目前所做的一些技術棧,也都是為了面向商家、服務商家。
因為商家不了解項目的復雜性,也不知道開發需要多少時間,所以他們不太會去考慮時間的問題,譬如說他就只給你一個月的時間,那這一個月里我們就要把所有東西全部都做完。
為了應對這樣的情況,我們就把很多可復用的東西都給它組件化,包括在組件設計的時候,盡量去融入各種各樣的參數,調整這些參數就能做出更多的效果,以響應商家的“奇奇怪怪”的需求。
這樣,需要幫商家設計開發的時候,我們就可以直接復用這些組件,然后花時間去做一些特殊的設計,這樣就能減少整個開發的時間。
Q5 現在技術發展非常迅猛,給您的工作帶來哪些機遇和挑戰?
A:以前的電商行業,它所需要制作的內容,對設計人員的制作水平要求,相對來說都是比較簡單的,譬如當時的電商會場,通常來說就是會有一些商品,選擇購買加入購物車,復雜一些的玩法,可能就是領取優惠券,然后在購買的時候直接使用。
伴隨著整個行業的發展,現在的電商活動越來越多的偏向于游戲的性質,它的游戲性會非常強。譬如“紅包雨”,就是最初級的一個游戲模版,紅包挨個往下落,然后用戶在屏幕上點點點。
然后到現在,游戲變得越來越復雜,像我們的“炸年獸”,你需要去培養年獸,然后等級越來越高,可以用年獸的等級去和其他用戶PK,PK完以后還可以獲得戰隊的紅包等等,還有年獸的一些升級的操作,整個游戲的復雜性越來越強。
整體要求的提高,對我們來說,就意味著能力需要去提升。不管是個人的設計能力、開發能力,還是團隊協作的效率,包括一些協同工作的工具等等。
像是以前的“紅包”活動,我們可能一個人一周左右就能完成整個的開發,但是到了“炸年獸”這樣的活動,就需要一個團隊一起去完成,可能會有重構團隊的四五個人,共同開發一個月來完成。
這里就牽涉到整個團隊之間的協作問題,譬如整個代碼的架構需要能夠解耦,就是我和你的代碼不能有一些吻合的地方,這樣我進行改動的時候就不會影響到你,然后我們通過提前溝通好的一些形式,就是代碼的方式或者對象去進行串聯。
未來我們這個行業會越來越偏向于一個復雜的形態,我理解的話,可能會越來越偏向于游戲行業的形態,可能會引入一些算法或者AI方面的一些內容,還有對于圖形處理的一些未來的趨勢。
最近的這種趨勢或者說潮流,也在不斷督促我們對自己的能力有一個提升,促使我們更多的去完善自身。
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機構簡介
畢業于復旦大學,目前在京東營銷設計部擔任重構工程師,負責618、雙11、年貨節等大促活動中重量級互動及會場的開發。
多年互聯網行業前端WEB程序開發工作經驗,曾主導社區網站MiniSocials的開發,參與問答網站啊煩題的視覺設計和前端開發,致力于前端產品的組件化工作。
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