在2016國際體驗(yàn)設(shè)計大會上,騰訊互娛的市場與用戶研究中心用研經(jīng)理嚴(yán)婧女士接受了我們的專訪。采訪中,嚴(yán)婧與大家分享了心理學(xué)與用戶體驗(yàn)的關(guān)系,以及游戲行業(yè)用研的流程。她認(rèn)為,用戶體驗(yàn)不是救世主,雖然用戶體驗(yàn)可能真的改變了某些產(chǎn)品的命運(yùn),但并非所有產(chǎn)品都能被用戶體驗(yàn)所改變,更重要的是產(chǎn)品如何與市場相結(jié)合,如何更好的講產(chǎn)品價值和理念傳遞出去。
這個訪談有哪些干貨
· 了解心理學(xué)在設(shè)計和用研中的具體應(yīng)用
· 了解游戲行業(yè)是如何進(jìn)行用戶研究的
· 了解用戶體驗(yàn)如何更好的服務(wù)于產(chǎn)品
訪談圖文實(shí)錄
Meia和IXDC,你們好!我是嚴(yán)婧,來自于騰訊互娛的市場與用戶研究中心,我是一名用研經(jīng)理,主要是負(fù)責(zé)游戲和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的體驗(yàn)設(shè)計研究
· 心理學(xué)與用戶體驗(yàn)
剛好在我們的那個工作坊里面講了一個知識點(diǎn),就是說你如何去根據(jù)人性發(fā)現(xiàn)人的心理和行為上的規(guī)律,去指導(dǎo)你的產(chǎn)品設(shè)計,或者是驗(yàn)證你的產(chǎn)品設(shè)計是否符合,例如說一個產(chǎn)品的交互和特質(zhì)是什么樣子,可能和你的人和心理的特點(diǎn)是相關(guān)的。那我們發(fā)現(xiàn)如果從事用戶體驗(yàn)的人員能夠有一定的心理學(xué)的知識是能夠更好地指導(dǎo)設(shè)計的。我知道有一門學(xué)科叫設(shè)計心理學(xué),可能很多學(xué)生在學(xué)生期間學(xué)過。那我們可能更加是通過自己的研究和洞察,去發(fā)現(xiàn)這些規(guī)律是什么樣子,然后補(bǔ)充一些理論知識然后應(yīng)用于具體的產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)過程中。
如果你周邊確實(shí)是有人學(xué)過心理學(xué)的,你可能跟他共事的時候有好多問題解決的是更快的。萬一你的身邊是沒有心理學(xué)背景的人的話,可能自己先興趣地讀一些有趣的心理學(xué)的一些書,然后可能再去看一下專業(yè)的教程可能會更加有幫助吧,最終還是要自己在設(shè)計或者生活過程中多多去觀察。
專業(yè)背景方面的話,我覺得心理學(xué)有很多方面,認(rèn)知心理學(xué)、行為心理學(xué)是很重要的,另外一塊我覺得對執(zhí)行或者更加從項(xiàng)目推進(jìn)角度來說,設(shè)計師更加注重的是怎么去溝通,怎么去把控項(xiàng)目,怎樣讓你的研究或者你的設(shè)計傳達(dá)給你的需求方或者是你的小伙伴,或者是需要把你的設(shè)計去實(shí)踐的人,然后這個能力是很重要的。當(dāng)然溝通也包括你跟你的用戶怎么去溝通,怎么去洞察他的一個需求,也是很重要的一個執(zhí)行層面上的綜合能力。
我們設(shè)計師常對峙的人可能就是產(chǎn)品經(jīng)理,可能還有一些開發(fā),這樣的一個角色,甚至還有一些上面的Leader,一些老板的需求。溝通最好的就是確實(shí)是自己能夠站在他們的角色上,你可能知道的不僅僅是設(shè)計這一塊,可能從產(chǎn)品定義,到最后開發(fā)實(shí)現(xiàn),可能多多少少做一些了解,能夠跟他們進(jìn)行一個同頻道的溝通可能會更好,特別是設(shè)計領(lǐng)域很多人會覺得你門檻很高,專業(yè)性很強(qiáng),講的那些詞我都不明白,那能不能深入淺出呢,把你的話翻譯成人人都能聽得懂的話“人話”可能會更好一點(diǎn)。
· 國內(nèi)游戲用研流程
我們會跟產(chǎn)品非常緊密的結(jié)合,是全生命的周期。比如說最開始想上一個角色扮演類的游戲,可能不知道這個市場規(guī)模是怎么樣的,它可能畫風(fēng)、玩法,它針對的人群是什么樣子的,那我們用研可能前期就要驗(yàn)證市場規(guī)模夠不夠大,能不能夠完成你的這些收入目標(biāo)或者活躍目標(biāo),那這些人群他們對一些美術(shù)的偏好是什么樣子的、他對玩法偏好是什么樣子的,以及他期望的可能性的一些點(diǎn)是什么樣子的,可能在前期你的產(chǎn)品布局的時候就有一些研究可以支撐到你的產(chǎn)品布局。
那到第二步的話,你確定要針對這個人群設(shè)計這個玩法,就可以出一個玩法的Demo,那這個Demo好不好玩,確實(shí)是你的目標(biāo)人群喜歡的嗎,那可能是出了demo之后就會召喚一群玩家來進(jìn)行測試,讓他們覺得對這個玩法是不是OK,然后是不是需要進(jìn)行調(diào)整,或者不夠激烈,不夠新穎等等。
然后如果玩法確定之后再往下就是很多的細(xì)節(jié)的。不同的系統(tǒng),玩法是不是更加豐富,你的商業(yè)化程度是不是夠高,或者深度更深,但是玩家又可以接受不會去流失,那可能后面不停地你的一些產(chǎn)品體驗(yàn),包括UI或者新手引導(dǎo),那有什么障礙點(diǎn),可能通過不停地版本試驗(yàn),來進(jìn)行產(chǎn)品的硬化打磨。
你的游戲可能要進(jìn)行上線推廣了,那你的品牌特色是什么樣的,那可能需要佢知道你的產(chǎn)品的核心賣點(diǎn)怎樣提煉,通過哪些渠道覆蓋到我們這些用戶,那可能跟品牌推廣的策略和渠道的策略會有一些影響。那到最后一款游戲要長期的運(yùn)營,那可能意味著每個月要迭代新的版本,迭代什么呢?可能是新的一些內(nèi)容、新的玩法,這方面也可以給一些意見。
當(dāng)然,包括一些數(shù)據(jù)的規(guī)模,比如市場規(guī)模,還有滿意度,或者是流失原因,當(dāng)然你可能通過一些定量數(shù)據(jù)能更好地驗(yàn)證的。還有一些后臺的用戶行為是可以進(jìn)行匹配的,比如說你的態(tài)度問題,或者是找找原因,真正的原因,比如說我們普遍對這個玩法的接受度怎么樣,或者是我的不愿意付費(fèi)的原因是什么,我付這么多費(fèi)的原因是什么,可能更加是,挖原因的話是定性的。還有一塊是有些游戲的系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,可能有幾十個系統(tǒng),那用戶期望的界面是什么樣子的?可能會用一種參與式的設(shè)計,來輔助我們的設(shè)計師來在前期對界面的設(shè)計有一個把控。
· 用戶體驗(yàn)現(xiàn)存問題
第一個覺得就是用戶體驗(yàn),一些,比如說中小企業(yè)他對這個很崇拜,他就覺得用戶體驗(yàn)像救世主一樣的,真的是能夠改變產(chǎn)品的命運(yùn),可能有些確實(shí)是可以,但是有些確實(shí)是不可以。那可能我們作為用戶體驗(yàn)從業(yè)人員真的不能妄自菲薄,真的是需要跟很多團(tuán)隊(duì),你的市場、你的產(chǎn)品去好好地結(jié)合,看一下你的產(chǎn)品要怎樣發(fā)展。
第二個就是用戶體驗(yàn)一直是對所有人來說,覺得不明白到底是在說什么,比如說我們內(nèi)部真正設(shè)計背景的很少,你可能面對的老板就是統(tǒng)計學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué),那你真的是怎么很好的把你的理念或者是你的價值去傳達(dá),這是我們一直要努力的一塊。
因?yàn)槲覀兘?jīng)常邀請品牌和產(chǎn)品一起跟我們參加座談會,因?yàn)楦佑羞@個共情的感覺。那可能你剛出報告的時候你會再深入解讀用戶說的,那在這種情景下一些人可能聽到用戶說什么他就覺得是什么,他覺得你的再翻譯是不可理解的,覺得你們是曲解了用戶的意思。其實(shí)是他本身他們是對用研沒有更好的理解才會產(chǎn)生這樣的誤導(dǎo)性。
就是會有一些東西,比如說你認(rèn)為就是在他第一個版本的時候,我們認(rèn)為它的很多體驗(yàn)是不好的,但是你的開發(fā)資源是有限的,因?yàn)樗牡姹痉浅?欤驗(yàn)橹袊婕蚁膬?nèi)容特別特別快,你要趕緊更新上線,那可能真的是沒有任何人力資源其更改前面的東西,大家都是在做舊的東西。這個版本可能發(fā)現(xiàn)了問題,一直存在一直沒有改,可能是不是說我們之后更早更早地介入到產(chǎn)品的前期會更好一點(diǎn),現(xiàn)在可能還是稍微晚了一點(diǎn),在用戶體驗(yàn)方面。
我覺得有一個例子可以分享一下,就是大家都很期望說研究落到設(shè)計或者是落地的時效性,或者是效果是非常明確的。我記得我們今年1月份做過一份專家評估,我們發(fā)現(xiàn)界面有一個問題,然后當(dāng)時我們提了這個問題,程序告訴我們沒有辦法是底層的問題,但是我們一直在強(qiáng)烈地推這個問題,我們后來發(fā)現(xiàn),終于在今年七月份的版本,過了半年,他修改了這個問題,所以我覺得你在研究的過程中有些問題真的是存在,可能就要一直地堅持,也許就會發(fā)生奇跡。
目標(biāo)聽眾
· 有志于體驗(yàn)設(shè)計的設(shè)計師
· 產(chǎn)品經(jīng)理及用戶研究人員
· 企業(yè)管理者、創(chuàng)業(yè)者及投資者
· 設(shè)計愛好者和設(shè)計學(xué)生
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機(jī)構(gòu)簡介
現(xiàn)任騰訊互娛市場部市場與用戶研究中心用研經(jīng)理,主要負(fù)責(zé)搭建體驗(yàn)設(shè)計基礎(chǔ)研究工作體系,并針對各終端游戲(端游、頁游、手游、電視游戲)等相關(guān)業(yè)務(wù)的展開新手引導(dǎo)與可用性評估、設(shè)計原則提煉、用戶模型構(gòu)建和體驗(yàn)趨勢跟蹤等研究工作。代表產(chǎn)品:王者榮耀、六龍爭霸、火影忍者、仙劍奇?zhèn)b傳、騰訊電視游戲大廳等。曾在洛可可設(shè)計集團(tuán)任資深設(shè)計研究員,參與設(shè)計的產(chǎn)品曾獲得德國IF金獎、德國紅點(diǎn)金獎、日本Gmark good design best 100金獎、美國IDEA金獎、亞洲最具影響力金獎。
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