本段演講隸屬于2016國際體驗設計大會「虛擬現實峰會」,HTC西雅圖設計中心使用經驗研究部門處長陳宜秀,帶來了主題為“虛擬現實的現實:產品開發的挑戰及愿景 ”的演講。本段演講中陳宜秀與大家探討了,在虛擬現實的體驗設計和產品開發過程中,需要克服哪些困難,以及下一代產品必須要跨越哪些門檻?體驗是虛擬的,產品卻是現實的,在開發的過程中,我們要了解種種硬件、軟件、設計及產品戰略的挑戰。
重點獲益
· 什么是虛擬現實科技的基礎
· 如何才能打造扎實的用戶體驗
· 什么樣的虛擬現實產品,才能被用戶所接受
現場PPT精華節選
▼虛擬現實的游戲場景:
▼虛擬現實未來的整合協作:
圖文實錄
今天很高興有機會跟大家分享一下有關虛擬現實的一些想法,很多人說2016年是虛擬現實的元年,因為我們看到很多成熟或者已經接近成熟的產品在2016年全部都出來了。
首先想跟大家分享一句話,是HTC以前的CEO說過的一句話“最好的東西通常只能體驗不能解釋”,虛擬現實就是這樣的東西,我常常對談虛擬現實的人寄予同情,包括現在也同情我自己,因為我不管再怎么說,只要各位體驗以后,就知道我能描述的永遠不及你們體驗的幾分之一。
到底什么是虛擬現實?在英文里的解釋是對現實存在的一種模擬,我認為這個說法表達得并不好,因為在中文里,我們有一個更好的說法就是“讓你身臨其境”。
VR的第一個特色就是強烈的臨場感。這個臨場感是透過很多技術條件形成的,我自己做過很多VR的用戶測試,特別喜歡看這些人,為什么?因為假如各位有做過測試的話就知道,很多時候用戶會告訴你你的產品哪里好,哪里不好,這個地方用起來怎么樣,基本上還是一個社會的情境,還是在跟你做一個人跟人之間的交流,還是有禮貌的,有時候做得滿頭大汗,你問他容不容易?他還是說沒問題,很容易。可是在測試虛擬現實產品的時候,一旦戴上那個頭盔,一旦進入那個情境,基本上他已經不管你了,他沉浸在與情境的互動里,那個沉浸感是非常強的,我非常喜歡去觀察這些沉浸在情境中的用戶。
能夠做到這樣的情境感,技術上最大的挑戰還是在于人,為什么這么說?因為我們人類的知覺、視覺系統是一個非常復雜、非常尖端的一個系統,我們有動作、認知和感知的協調,走路不會跌倒,端茶不會燙手,我們的腦、神經系統無時無刻不在處理這樣的資訊,所以,想自己騙自己或者設計一個系統騙自己是一件非常難的事。
所以要克服這樣的障礙,需要什么樣的條件?
第一個是非常尖端的追蹤定位系統,當你身體在移動的時候,很自然的就會反映到你所看到的影像里面去。第二需要立體有深度的視覺感,這就是你的頭戴裝置里的屏幕,再下一步是運算和傳輸的速度,因為只有非常快的運算和傳輸速度,你才能把定位追蹤系統里面的訊息放到應用里面去,再反映到你的屏幕里面去,做到幾乎同步,因為你的比較基準是人類自己的神經系統。因此,我們所采用的是雷射定位系統,在頭盔里面放了很多儀器捕捉雷射光的信號。
將這個技術克服之后,接下來我們要克服人因工程的挑戰,當整個系統成形之后,我們發現其實頭戴裝置控制的手柄并不容易設計,因為頭戴裝置有一定的重量,戴在頭上常常會覺得很重,尤其是戴久之后會悶熱,有汗水,會不舒服,所以怎么樣去設計一個頭戴裝置既要適合很多人的頭形,又要能夠將重量平均分配,使用戶戴著舒服。我們經過了很多的工業設計跟測試。手柄方面有一個小故事蠻好玩的,設計手柄的時候,我們很注重按鍵的感覺,我們做過很多個版本的客戶測試,有一天一個用戶說這個版本的特別好,我說為什么?他說這個扣起來感覺特別像真槍,因為他平時是玩真槍的,我說太好了,我們想做的就是那種很逼真的感覺。
第三個我們要克服的問題是這樣的,這個系統說穿了真的還蠻復雜的,當我們把所有的東西設計完之后,看著一堆東西,還有一個工程師自己寫的安裝參考,我們覺得這可能嗎?一般使用者搬到家里他們有辦法安裝嗎?所以在這點上我們經過非常多的安裝測試。首先從包裝設計開始,我們不希望用戶把所有的東西全部先拿出來,再一點點去安裝,我們希望經由包裝設計解決安裝程序的問題。先拿這個部分出來,這個部分裝好后再拿下一部分出來,避免損壞。第二是安裝程序,這里有一些爭議,很多人希望有一個說明書,因為這樣比較安心,可是說明書是很討厭的東西,一旦有了說明書用戶就會跳著走,一下看看這邊,一下看看那邊,不一定照你希望的方式進行。再下一步是客服設計,因為在安裝的過程當中,萬一你裝不下去了,這個時候你要打電話找人幫忙了,這時候客服端必須要知道你安裝到哪個程度,哪個階段了,才知道接下來應該怎么辦,假如沒有一個很清楚的安裝程序,客服端也沒有辦法幫忙。所以,完成整個的設計,我們做了超過50回的快速迭代。
現在這個產品總算是問世了,得到一些初步的成功,可是問題是下一步是什么?對我們來說,虛擬現實對于交互設計師來講是一個絕佳的機會,因為有很多我們目前所知道的交互設計想法跟概念,在虛擬現實的世界里其實都不是特別恰當,很多時候我們看到電影里面有很多很炫的互動方式、交互方式,事實上我們都去做了原形,后來發現做出來其實也不怎么樣。另外一方面,很多人把整個虛擬現實當做360度球體的平面來處理,意思就是你面對的還是平面,事實上這樣的想法也是有限制的,你所面對的是空間里面很多不同的物件,很多不同的東西,這些東西都可以用3D空間方式互動。
第二是建立互動設計規范。像現在誰在設計VR?我覺得大部分還是游戲、娛樂,大家在設計這些互動方式的時候真的是各顯神通,所以很多時候沒有統一的規范,我們經常碰到這樣的事情,有一個使用者站在那里說現在怎么辦?旁邊人就說你往右轉,你有沒有看到那個東西?所以需要很多人的幫忙跟指點,這完全是很大的應用性的問題。
所以建立互動設計規范,我覺得應該要先走幾個方向。脫離平面設計規范,朝三度空間操作的方式發展;先做簡單的交互設計,讓用戶上手;建立新的硬件、軟件和手勢控制的規范;最后是空間音響和肢體追蹤。空間音響是非常重要的部分,在一個環境中移動的時候,你聽到的東西應該跟著你的動作改變,這個部分目前還有很多技術上要突破的地方。
另一方面是要做到空間的完整性,玩VR的時候,你必須要做什么呢?你必須要在PC上先把這個東西打開,然后戴上頭盔,玩完之后把頭盔拿下來再到PC上換下一個游戲再把頭盔戴起來,換句話說,這樣的使用經驗是破碎的。我們希望能夠建立一個在虛擬現實里就能夠切換的空間,你一旦進入這個空間,在里面就可以玩所有的應用,可以看視頻,玩游戲,可以做所有的事情,就像今天我們在PC上做的那樣,可是在VR里你有絕對的沉浸感,這基本就是你家,你還可以換房間。另外一方面是商業的交換空間,在這里你可以下載不同的軟件、購買硬件或者是下載游戲,我們希望能夠透過這兩個空間,提供更完整的使用經驗。
在虛擬現實中,控制手柄可以代表的東西千變萬化,例如說在這個場景里面它是一把弓,在另一個場景里卻是一把槍。很多時候我們希望這個控制手柄或者說不要控制手柄就能夠操控更多的東西,我們希望能夠看到更多的輸入方式。
再下來是開放性系統的問題,很多時候我們看到的VR系統全部都是封閉性的系統,但現在也有很多的試驗在嘗試連接其他的VR系統,不管是透過區域網絡,或者是透過互聯網,將來會有更多的連接方式來讓遠程協作變成可能。
所以在這點上我要提醒一下各位,我們看到越來越多的人投入到虛擬現實這個產業里面來,HTC能夠做的只是一小部分,我們做了一套系統出來,可是這一套系統能夠怎么被應用?以及整個虛擬現實的將來應該要往哪個方向走?這個問題事實上是應該要靠整個產業界一起來回答。
目標聽眾
· 用戶體驗設計師
· 高端產品經理
· 虛擬現實開發者
· 行動產品開發者
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機構簡介
美國哥倫比亞大學社會心理學博士,現任職于HTC西雅圖設計中心使用經驗研究處長及臺灣政治大學傳播學院副教授。曾任職于AT&T 貝爾實驗室(Bell Labs)和亞美亞實驗室(Avaya Labs),累積 近30 項專利及設計獎。之后轉任美國威瑞森無線通訊(Verizon Wireless)智慧型產品經理,與各大手機廠合作開發智能手機。曾任 UXPA(用戶體驗專業協會)新澤西分會會長。2014年譯作《設計的心理學》由臺北遠流出版社出版。
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