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        “淺交互設(shè)計(jì)”——帶來(lái)更好的人機(jī)交互體驗(yàn)

        2017-02-24 15:11:28 閱讀 257607 本文來(lái)源:設(shè)計(jì)夾
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        我們的一切都被連接起來(lái)了。我的手表與手機(jī)連接,手機(jī)則與臥室的揚(yáng)聲器連接,因此我可以連通(或斷開(kāi))臥室的揚(yáng)聲器。當(dāng)我出門和朋友吃飯時(shí),我們必須注意把自己身上的可穿戴設(shè)備靜音或想辦法不讓它們影響我們的社會(huì)交往,這樣我們才有精力關(guān)注正事。 

        我們身邊的一切都和在周圍連接起來(lái),而這一切卻讓我們彼此漸漸疏遠(yuǎn)——這不是什么悲慘的反烏托邦的故事,這些都是我們?cè)谠O(shè)計(jì)中需要認(rèn)真對(duì)待并仔細(xì)考慮的問(wèn)題。作為交互設(shè)計(jì)師和用戶體驗(yàn)工程師,我們有責(zé)任考慮我們?cè)O(shè)計(jì)的用戶在家中,校園里,在外面的一切體驗(yàn),并且認(rèn)真參考那些值得信任的顧問(wèn)(比如財(cái)務(wù)顧問(wèn),教授和教育專家等)的建議。 

        我們需要考慮數(shù)碼世界的哪些體驗(yàn)應(yīng)該是沉浸式的,那些地方吸引我們進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)的世界;哪些體驗(yàn)與交互應(yīng)當(dāng)停留在淺層上。本文中,“淺交互設(shè)計(jì)”一詞指一種新的設(shè)計(jì)形式,我們認(rèn)為它是設(shè)計(jì)實(shí)踐從沉浸式轉(zhuǎn)變的一個(gè)范例。 

        本文中,我們將會(huì)討論淺交互設(shè)計(jì)的概念,并展示其中一些基本原則在抗災(zāi)學(xué)習(xí)游戲中的應(yīng)用方式。這類游戲的目標(biāo)高度社會(huì)化;因此淺交互設(shè)計(jì)是確保游戲成功的重要因素。我們使用淺交互設(shè)計(jì)原則來(lái)確保用戶間互動(dòng)的優(yōu)先級(jí)高于人機(jī)交互。 

        我們將從整個(gè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境中舉例(其中包括一個(gè)醫(yī)療案例)說(shuō)明這些情況已經(jīng)超出了我們以往研究的所謂的典型案例,強(qiáng)調(diào)淺交互設(shè)計(jì)中考慮時(shí)間地點(diǎn)的重要性。 

        什么是淺交互設(shè)計(jì)?

        淺交互設(shè)計(jì)是一種新的人機(jī)交互設(shè)計(jì)思路。我們將淺交互設(shè)計(jì)定義為對(duì)用戶體驗(yàn)表現(xiàn)層的提升,或說(shuō)是為避免分散用戶注意力而通過(guò)特定技術(shù)設(shè)備實(shí)現(xiàn)的人機(jī)淺層交互。淺交互設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于通過(guò)技術(shù)手段支持良性的社會(huì)互動(dòng),也可以說(shuō)是關(guān)注用戶周圍的人和環(huán)境。利用淺交互設(shè)計(jì)來(lái)加強(qiáng)人與人之間的互動(dòng)涉及各種物理設(shè)備間的協(xié)作和配合。

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        淺交互設(shè)計(jì)是一種新的人機(jī)交互設(shè)計(jì)思路。

        近些年多數(shù)設(shè)計(jì)師關(guān)注的是與之相反的沉浸式交互設(shè)計(jì),沉浸式交互設(shè)計(jì)的模式和特性在于盡可能增強(qiáng)用戶與界面和體驗(yàn)之間的深度聯(lián)系。一般來(lái)說(shuō),我們將低跳出率和較長(zhǎng)的停留時(shí)間作為驗(yàn)證沉浸式體驗(yàn)的主要指標(biāo)。 

        沉浸式設(shè)計(jì)包括許多鼓勵(lì)用戶繼續(xù)使用應(yīng)用的特性和功能。比如當(dāng)你讀完一篇文章時(shí),內(nèi)容供給型的網(wǎng)站會(huì)引導(dǎo)你去閱讀下一篇,還有當(dāng)你付賬或查看最近的購(gòu)物情況時(shí),電子商務(wù)網(wǎng)站通過(guò)鼓勵(lì)你和其他用戶之間的攀比來(lái)唆使你繼續(xù)購(gòu)物。這些體驗(yàn)使你沉浸在技術(shù)之中,而不鼓勵(lì)你在現(xiàn)實(shí)生活中完成購(gòu)物。 

        附加內(nèi)容的淺交互設(shè)計(jì)

        數(shù)碼工具可以被用于提高人們交流的效率,比如預(yù)約醫(yī)生和與財(cái)務(wù)顧問(wèn)的會(huì)議。沉浸的方式讓用戶埋頭在技術(shù)構(gòu)造的世界中,而忽略了他們面前的人,這會(huì)侵蝕他們的社會(huì)交際。我們確定淺交互設(shè)計(jì)原則是為了幫助設(shè)計(jì)師批判性地思考用戶目標(biāo)和用戶所處的使用環(huán)境,進(jìn)而確保設(shè)計(jì)能夠支持正常的社交互動(dòng)。 

        注:本文中,我們將以您與財(cái)務(wù)顧問(wèn)的會(huì)議與我們的游戲作對(duì)照舉例。 

        傳統(tǒng)的會(huì)議可能需要許多頁(yè)紙的報(bào)告。為了會(huì)議的順利進(jìn)行,你的顧問(wèn)需要在專業(yè)工具上花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)仔細(xì)檢查各項(xiàng)指標(biāo)和分析。你自己也可能要在 Yahoo 金融或晨星網(wǎng)上花很多時(shí)間提前做功課。這些產(chǎn)品讓用戶沉浸在它們提供的信息上,但可能會(huì)阻礙你們兩人之間更加靈活直接的對(duì)話和互動(dòng)。

        相對(duì)的,以一個(gè)相對(duì)淺層次的,支持?jǐn)?shù)字化的方式來(lái)進(jìn)行會(huì)議的話,只需要一個(gè)展示可視化數(shù)據(jù)的平板電腦就能夠幫助你和顧問(wèn)一起探討問(wèn)題。這種淺層的方法并不會(huì)讓你的注意力離開(kāi)屏幕,正相反,你會(huì)通過(guò)標(biāo)注和屏幕上的模型來(lái)進(jìn)行更深入的了解,無(wú)需像跌下兔子洞一樣過(guò)分深入到數(shù)據(jù)本身當(dāng)中。通過(guò)持續(xù)性的淺層交互,數(shù)碼技術(shù)提高了財(cái)務(wù)顧問(wèn)和客戶間的溝通,而不會(huì)分散他們的注意力。 

        案例分析 

        使用淺交互設(shè)計(jì)構(gòu)建一個(gè)社會(huì)學(xué)習(xí)游戲

        設(shè)計(jì)面臨的情況

        我們的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)是設(shè)計(jì)一個(gè)支持面對(duì)面游戲的數(shù)字化工具,它能夠在 14 歲以上的觀眾群體中演示約一小時(shí)。可以把這個(gè)游戲當(dāng)做破冰,或?qū)⑺迷谝恍?zāi)后恢復(fù)和應(yīng)急反應(yīng)的大型活動(dòng)中。其目的是為包括社會(huì)團(tuán)體,應(yīng)急管理學(xué)生和 FEMA 隊(duì)員在內(nèi)的廣泛受眾服務(wù)。 

        我們與美國(guó)國(guó)家科學(xué)院的科研博物館合作,設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)了一套數(shù)字化工具和相應(yīng)的支持組件(即游戲卡片,特性徽章,挑戰(zhàn)板)來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)游戲。此游戲的重點(diǎn)在于其高度的社會(huì)化。在我們思考如何將數(shù)字化的內(nèi)容集成到一個(gè)社會(huì)化的體驗(yàn)游戲中時(shí),我們突然意識(shí)到,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法并不夠好。我們需要重新考慮應(yīng)該如何使玩家沉浸于現(xiàn)實(shí)社會(huì)而不是數(shù)字化世界。很快,淺交互設(shè)計(jì)成為了我們最終采用的策略,并運(yùn)用到了游戲設(shè)計(jì)的迭代和擴(kuò)展過(guò)程中。

        我們采用的方法

        我們從 2013 年秋到 2014 年春一直致力于以用戶為中心的產(chǎn)品迭代設(shè)計(jì)。為了了解類似災(zāi)后恢復(fù)這樣的主題之中的社會(huì)因素,我們對(duì)博物館的參觀者進(jìn)行了前沿訪談。通過(guò)訪談,我們了解到災(zāi)禍的創(chuàng)傷對(duì)每個(gè)人來(lái)說(shuō)都是一個(gè)非常私密的問(wèn)題——大家都知道明白,對(duì)每個(gè)經(jīng)歷者或者見(jiàn)證者都是如此。恢復(fù)的想法同時(shí)存在于個(gè)人與群體層面。人們感興趣的是去更好地了解災(zāi)禍前應(yīng)當(dāng)做些什么才能讓恢復(fù)更容易。 

        我們對(duì)玩家分組進(jìn)行了五次游戲測(cè)試,并依此迭代完善了游戲。我們對(duì)在當(dāng)前狀態(tài)下游戲的玩家進(jìn)行了跟蹤調(diào)查以收集那些我們有興趣提煉的社會(huì)化,數(shù)字化和學(xué)習(xí)體驗(yàn)相關(guān)的信息和數(shù)據(jù)。每當(dāng)我們加入新的元素,或加深用戶與游戲材料和數(shù)字化工具交互的深度,我們都會(huì)對(duì)其進(jìn)行測(cè)試以確保游戲過(guò)程中社會(huì)參與度不會(huì)受到影響,進(jìn)而保證關(guān)鍵學(xué)習(xí)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。 

        我們?cè)趯?duì)游戲的反復(fù)迭代和設(shè)計(jì)中發(fā)現(xiàn)了許多能夠提升游戲體驗(yàn)的技術(shù)機(jī)會(huì)點(diǎn)。比如說(shuō)技術(shù)(即平板電腦或移動(dòng)設(shè)備)可以作為一個(gè)簡(jiǎn)單的信息點(diǎn)來(lái)減少游戲所需的非關(guān)鍵的紙質(zhì)材料的數(shù)量。如果不使用數(shù)字化設(shè)備,我們就需要使用紙張來(lái)完成所有工作。除了關(guān)鍵的資源卡和特性徽章外,我們還必須印制每個(gè)階段的規(guī)則表和所有資料的描述說(shuō)明,這一切都使游戲玩家和后勤人員頭痛不已。 

        正如我們測(cè)試的一樣,我們還發(fā)現(xiàn)可以通過(guò)驚喜和突發(fā)事件來(lái)增強(qiáng)災(zāi)難的戲劇性,進(jìn)而創(chuàng)造更加愉悅的社交體驗(yàn)。技術(shù)能夠支持聲音,動(dòng)畫和非線性的游戲方式并使之更好地反應(yīng)當(dāng)災(zāi)難發(fā)生時(shí),在現(xiàn)實(shí)生活中都會(huì)發(fā)生些什么。我們也從我們的玩家那里發(fā)現(xiàn),他們對(duì)使打分更加復(fù)雜的敘事性元素和游戲方式很感興趣。通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)信息,技術(shù)能夠有效提升故事性優(yōu)化響應(yīng)突發(fā)事件的游戲得分系統(tǒng)。 

        下面是我們?cè)陬^腦風(fēng)暴階段提煉出的一些想法:

        ·多終端和個(gè)人設(shè)備

        玩家可以使用他們的個(gè)人設(shè)備,此外,每個(gè)人都可以通過(guò)數(shù)碼設(shè)備進(jìn)行游戲。 

        ·詳細(xì)的得分情況和排行榜

        在“準(zhǔn)備”和“反饋”階段,分等級(jí)和地區(qū)進(jìn)行詳細(xì)的得分情況和實(shí)時(shí)排行。

        ·整合社交媒體

        借助社交媒體流可以實(shí)現(xiàn)跨區(qū)的交流。

        ·資源跟蹤

        資源應(yīng)當(dāng)被掃描和跟蹤。 

        ·特性分類

        包括特殊規(guī)則下的特性分類和故事線能夠提升敘事性。 

        ·城市衛(wèi)生

        玩家能夠了解城市衛(wèi)生的實(shí)時(shí)狀況。 

        ·數(shù)據(jù)可視化

        數(shù)據(jù)可視化可以呈現(xiàn)游戲中哪里發(fā)生了什么。

        因此,我們應(yīng)該從哪里開(kāi)始著手呢?雖然我們對(duì)這之中的所有可能性都很感興趣,但我們很清楚自己必須過(guò)濾掉那些可能損害游戲社交體驗(yàn)和精心設(shè)計(jì)的用戶界面與產(chǎn)品框架的內(nèi)容,這樣才能避免玩家沉迷于那些數(shù)字世界的體驗(yàn)中。

        我們的挑戰(zhàn)

        問(wèn)題是,大部分的想法都在鼓勵(lì)用戶與技術(shù)載體的交互,而不是與房間內(nèi)的其他玩家互動(dòng)。在真正的災(zāi)難中,技術(shù)和溝通往往首當(dāng)其沖,因此在現(xiàn)實(shí)災(zāi)難中的人們會(huì)很快回家以獲取第一手信息,這也是游戲中的一種重要的體驗(yàn)路徑。這些點(diǎn)子能夠創(chuàng)造一種沉浸式的數(shù)字體驗(yàn)和一種淺層次的社交體驗(yàn)——這也正是我們要避免的。我們需要技術(shù)的觸發(fā)點(diǎn)。更需要設(shè)計(jì)出能夠使技術(shù)隱于產(chǎn)品之下同時(shí)又能夠適時(shí)浮現(xiàn)的設(shè)計(jì)方案來(lái)支持面對(duì)面的人與人的互動(dòng)。

        在對(duì)產(chǎn)品概念進(jìn)行數(shù)字化前的紙面原型階段,我們確定了游戲的三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

        紙面游戲中成功的交互:

        ·社會(huì)角色

        在沒(méi)有任何數(shù)字化工具的情況下,游戲本身就是一個(gè)隱含的社會(huì)。玩家專注于游戲本身,沒(méi)有任何能分散人們注意力的元素。尋找一種方式來(lái)保護(hù)這一特性是我們的首要任務(wù)。

        ·反思性地學(xué)習(xí)

        游戲結(jié)束后的討論也是很成功的。讓人們回家也能回顧關(guān)鍵的學(xué)習(xí)成果,并促使玩家進(jìn)行反思學(xué)習(xí)。我們不希望漏掉這方面的社會(huì)學(xué)習(xí)經(jīng)歷。

        ·移動(dòng)的主持人

        紙張很容易攜帶,這使它很容易被主持人帶著來(lái)回走動(dòng)管理游戲。主持的經(jīng)驗(yàn)是游戲的關(guān)鍵,我們必須支持他并確保數(shù)字化的體驗(yàn)不會(huì)影響主持人管理屋內(nèi)的玩家,從而可以讓他與玩家共同創(chuàng)造體驗(yàn)。


        極端事件的紙面游戲(去數(shù)字化)演示。


        我們希望能夠在設(shè)計(jì)數(shù)字化工具時(shí)能夠保持并進(jìn)一步提升這些社交體驗(yàn)。之后,我們確定了借助數(shù)字化工具增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵機(jī)會(huì)點(diǎn):

        數(shù)字化機(jī)會(huì)點(diǎn):

        ·減少紙張的需求量。

        數(shù)字化工具可以有效減少游戲中對(duì)于類似規(guī)則表,描述說(shuō)明和其它紙質(zhì)材料的需求,在這種情況下,技術(shù)可以用于相關(guān)信息的存儲(chǔ)。我們只需要確認(rèn)它是否讓人們過(guò)度沉浸在數(shù)碼世界的體驗(yàn)中而忘記了周圍的人們。

        ·提升游戲的興奮度。

        在我們的紙制原型中,玩家們通過(guò)社會(huì)性受到公平的對(duì)待。這之中存在著淺層的互動(dòng)的機(jī)會(huì),它能夠提升游戲社交性的體驗(yàn)并使其更令人興奮,富有戲劇性。

        ·創(chuàng)造非線性的體驗(yàn)。

        借助腳本的紙制游戲沒(méi)有給玩家留下很大的反應(yīng)空間,因此玩家必須通過(guò)線性路徑體驗(yàn)游戲。我們好奇自己是否能夠創(chuàng)造一個(gè)支持非線性游戲模式的數(shù)字化工具,這種游戲模式能夠加強(qiáng)玩家在游戲中的社交關(guān)系。

        ·提供能夠支持主持的工具

        雖然紙制版本的游戲能夠讓主持人自由移動(dòng),但這對(duì)他們來(lái)說(shuō)跟蹤游戲中的各個(gè)事件也是一個(gè)莫大的挑戰(zhàn)。我們希望這種體驗(yàn)?zāi)軌驇椭鞒秩恕澳玫闷穑娴棉D(zhuǎn)”并且能夠讓諸如得分系統(tǒng)等方面都更加有趣,更具有社會(huì)性。

        在我們所設(shè)計(jì)的游戲范圍中,類似這樣的機(jī)會(huì)并不是唯一的。正相反,它們是組織和團(tuán)隊(duì)向項(xiàng)目的整體方案中添加數(shù)字化體驗(yàn)的常見(jiàn)理由。再想想之前提到的關(guān)于財(cái)務(wù)管理的案例。財(cái)務(wù)顧問(wèn)總是輸出一份龐雜的報(bào)告并向他的用戶分享一份死板的報(bào)告;他們希望人們能更加積極地參與到他們負(fù)責(zé)的財(cái)務(wù)規(guī)劃之中;客戶則希望報(bào)告能更加靈活些,這樣他們就可以以非線性的靈活方式查看那些餅狀圖和具體的款項(xiàng);顧問(wèn)希望工具能夠幫助他們促進(jìn)與客戶之間的更有意義的交流溝通。雖然我們的設(shè)計(jì)范圍主要集中在學(xué)習(xí)性上,不難發(fā)現(xiàn),這些點(diǎn)子能夠很快體現(xiàn)在那些可數(shù)字化的機(jī)會(huì)點(diǎn)上并繼續(xù)扮演重要角色。

        淺交互設(shè)計(jì)

        為了解決這些問(wèn)題,同時(shí)保持我們之前在游戲上的工作成果,我們將重點(diǎn)放在了淺交互設(shè)計(jì)原則上。這里有六個(gè)用于實(shí)現(xiàn)我們目標(biāo)的淺交互設(shè)計(jì)原則。我們還簡(jiǎn)要地指出我們已經(jīng)找到的思考相關(guān)問(wèn)題的典型原則,這些原則能夠幫助我們?cè)诟鼜V泛的領(lǐng)域找到或提供機(jī)會(huì)點(diǎn)。

        1、扁平化的工作流程

        要想建立一個(gè)淺層的數(shù)字化體驗(yàn)就必須從體驗(yàn)的結(jié)構(gòu),框架入手。類似下圖的結(jié)構(gòu)層次闡明了數(shù)字化體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)模式。一張典型的沉浸式體驗(yàn)的層級(jí)圖能夠充分表現(xiàn)出深度體驗(yàn)的多個(gè)層次:

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        沉浸式的層級(jí)圖

        不難看到,內(nèi)容間的相互嵌套使沉浸式的體驗(yàn)更加深入。為了保證淺層次的游戲體驗(yàn),我們需要一個(gè)不那么深入,更加扁平化的結(jié)構(gòu)來(lái)避免玩家過(guò)度沉浸在數(shù)字世界的體驗(yàn)中,就像下圖所示:

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        淺層體驗(yàn)的層級(jí)圖

        我們使用了常見(jiàn)的“點(diǎn)擊,瀏覽,關(guān)閉”模式在上述框架中添加新的交互來(lái)保證淺層體驗(yàn)。內(nèi)容總歸需要一個(gè)觸發(fā)點(diǎn),但玩家隔著屏幕卻從不敢嘗試。在下面的例子中,玩家可以在屏幕上任一點(diǎn)點(diǎn)按(比如點(diǎn)按右側(cè)的新聞條目)。這種模式下屏幕并不提供能夠引導(dǎo)用戶進(jìn)一步深入體驗(yàn)的導(dǎo)航欄。信息被呈現(xiàn)在表層,用戶能夠快速離開(kāi)并清楚地了解他們應(yīng)從何處開(kāi)始。 

        Tip:可以想象上述內(nèi)容也許適用于你在檢查動(dòng)態(tài)資產(chǎn)數(shù)據(jù)和投資策略的情況。使用共享的設(shè)備能夠令你們查看自己的資產(chǎn)組合,或點(diǎn)擊查看詳情以更好地了解情況和現(xiàn)金流。淺層體驗(yàn)中一次點(diǎn)擊,查看瀏覽,關(guān)閉離開(kāi)的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J绞鼓愕靡院湍愕念檰?wèn)在沒(méi)有高密度導(dǎo)航的系統(tǒng)中進(jìn)行分析,進(jìn)而保持高效的溝通。

        2、將現(xiàn)實(shí)與數(shù)字化相結(jié)合

        創(chuàng)造淺層數(shù)字化體驗(yàn)里的一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn)是利用并支持游戲中關(guān)鍵的紙制材料。作為設(shè)計(jì)師,我們總是沉浸在數(shù)碼世界,忘記紙張能夠提供簡(jiǎn)捷的方法來(lái)維持用戶與其它事物之間的聯(lián)系。對(duì)于這次游戲來(lái)說(shuō),我們保留了諸如特性徽章和資源卡以及挑戰(zhàn)板這類的關(guān)鍵項(xiàng)目,它們共同支撐著游戲中的社會(huì)屬性。我們從資源描述,規(guī)則和其它細(xì)節(jié)中抽絲剝繭以減少紙制材料中的冗余信息,同時(shí)充分發(fā)揮數(shù)字化工具的優(yōu)勢(shì)。之后,我們?cè)谟杏螒蛑屑尤肓讼褡凤L(fēng)者和社交媒體這類有趣的元素以增強(qiáng)游戲的趣味和戲劇性,為玩家提供額外信息,這樣他們就可以在游戲過(guò)程中對(duì)此進(jìn)行討論。 

        我們也盡可能地在數(shù)字體驗(yàn)中模擬紙張以減輕玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān),打造真實(shí)社會(huì)和數(shù)碼世界之間的無(wú)縫體驗(yàn)。玩家需要立刻了解他們的數(shù)碼設(shè)備與游戲中物理對(duì)象的聯(lián)系,我們將之反映到設(shè)計(jì)中,就像下圖所示(左圖為現(xiàn)實(shí)世界的呈現(xiàn)方式,右圖則是數(shù)字化的方式):

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        紙制和數(shù)字化游戲在視覺(jué)元素上的相似性。

        Tip:在我們的日常經(jīng)濟(jì)生活中,最常見(jiàn)的東西莫過(guò)于每月的賬單。對(duì)淺交互設(shè)計(jì)原則的應(yīng)用表明,人們的直觀感受往往與每月賬單之間有著微妙的聯(lián)系。想象一下,數(shù)字化版本的每月賬單能夠拉近你與顧問(wèn)的距離,你可以在瀏覽餅圖,折線圖和業(yè)績(jī)比率時(shí)隨時(shí)發(fā)問(wèn)。 

        3、多用戶共用終端

        在整個(gè)項(xiàng)目過(guò)程中,我們重點(diǎn)爭(zhēng)論的一大問(wèn)題在于項(xiàng)目中可否利用多數(shù)人隨身攜帶的個(gè)人移動(dòng)設(shè)備。我們最終統(tǒng)一了意見(jiàn),認(rèn)為使用自己的設(shè)備會(huì)分散玩家注意力。他們很可能會(huì)把注意力轉(zhuǎn)向電子郵件和 Facebook 上,進(jìn)而破壞游戲中面對(duì)面的交流方式。 

        作為替代,我們選擇使用一臺(tái)經(jīng)過(guò)適配的 iPad ,這樣人們必須聚集在一起,共同參與互動(dòng)。在游戲的最終版本中,我們確定由二到八人共用一臺(tái)設(shè)備。為了保證每組都使用的同樣的設(shè)備,我們將頁(yè)面的視覺(jué)元素設(shè)計(jì)的足夠大,這樣組內(nèi)的用戶能夠更輕松地查看信息,同時(shí)我們還使用了簡(jiǎn)單的信息圖表,使內(nèi)容易于理解。我們還在設(shè)備中采用了左右兩側(cè)的面板相互獨(dú)立的雙面板滾動(dòng)設(shè)計(jì)來(lái)鼓勵(lì)玩家們共同參與游戲。


        支持多用途的內(nèi)容劃分。

        Tip:我們?cè)?jīng)在博物館購(gòu)物廳看到過(guò)類似的桌面互動(dòng)體驗(yàn),但從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)類似這種小組內(nèi)通過(guò)平板電腦互相交流協(xié)作的方式。可以想象一下你和財(cái)務(wù)顧問(wèn)坐在一起,共同使用這樣的多用戶界面來(lái)研究討論他提供的數(shù)據(jù)信息。 

        4、易感知的通知

        在紙面原型階段,我們發(fā)現(xiàn)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候使用技術(shù)能夠提升災(zāi)害的戲劇性,令人激動(dòng)。這種戲劇性和興奮會(huì)促進(jìn)房間內(nèi)的社交互動(dòng)。我們希望我們的數(shù)碼設(shè)備不會(huì)受到過(guò)分的關(guān)注,但必要的時(shí)候,我們必須能夠通過(guò)音效和動(dòng)畫吸引玩家的注意。我們使用動(dòng)畫鼓勵(lì)玩家在設(shè)備上集中注意力處理信息,然后致力于解決他們遇到的挑戰(zhàn)。我們?cè)谡_的時(shí)機(jī)使用聲音來(lái)吸引玩家的注意力,而不是強(qiáng)迫他們?cè)谡麄€(gè)游戲中一直死盯著他們的設(shè)備。


        適時(shí)的動(dòng)畫和音效能夠有效使玩家集中注意力。


        通知并不是什么新穎的點(diǎn)子,不過(guò)卻是淺交互設(shè)計(jì)理念中直觀重要的內(nèi)容。我們發(fā)現(xiàn)這些通知的類型漸漸與智能手表這類可穿戴設(shè)備的通知方式同質(zhì)化。只有在合適的時(shí)間連接后,智能手表才能通過(guò)在用戶手腕上短促的震動(dòng)和蜂鳴吸引用戶的注意力,給予用戶通知和提醒。 

        Tip:我們知道,對(duì)這類體驗(yàn)來(lái)說(shuō),通知是至關(guān)重要的,它使我們不必全天都注意自己的設(shè)備。從經(jīng)濟(jì)角度來(lái)說(shuō),你并不需要每天都檢查你的退休計(jì)劃。不過(guò)如果市場(chǎng)真的發(fā)生了能對(duì)你資產(chǎn)產(chǎn)生重大影響的事情,你會(huì)想要迅速了解情況并與財(cái)務(wù)顧問(wèn)取得聯(lián)系。簡(jiǎn)單的通知能夠在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候吸引我們的注意力,讓我們把精力投入到需要的地方,而不是要求我們把時(shí)間耗費(fèi)在無(wú)謂的數(shù)字化體驗(yàn)之中。

        5、語(yǔ)境的引導(dǎo)和支持

        主持是角色扮演游戲中的關(guān)鍵,這涉及到許多其它的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)(比如就診,與財(cái)務(wù)顧問(wèn)的會(huì)議等等)。主持人決定了用戶最終體驗(yàn)的社交等級(jí)。下面是我們游戲主持的一些觀點(diǎn)。屏幕左側(cè)是腳本,它包括了一些小訣竅和為主持人作為首席維護(hù)師要使用到的一些對(duì)白。這些信息能夠幫助任何經(jīng)驗(yàn)水平的主持人維持一個(gè)相對(duì)一致的體驗(yàn),并鼓勵(lì)他們的社交互動(dòng)和個(gè)人發(fā)揮。 

        屏幕右側(cè)是“操作面板”,它使主持人能夠調(diào)度玩家在游戲中何時(shí),怎樣專注于設(shè)備。縱觀整場(chǎng)有,主持人使用操作面板發(fā)出提示或挑戰(zhàn),同時(shí)作為主持人,他可以動(dòng)態(tài)調(diào)整玩家在游戲中面對(duì)的挑戰(zhàn)難度。這種管理游戲的方式不僅保證了玩家與數(shù)碼設(shè)備的淺交互,還支持非線性的游戲模式。

        通過(guò)在數(shù)字化工具中提供支持和技巧提示幫助指導(dǎo)主持人和游戲參與者提高在用戶界面中的體驗(yàn),并提供更加豐富的整體體驗(yàn)。我們一般認(rèn)為,對(duì)新用戶來(lái)說(shuō),一定的教育和引導(dǎo)是很必要的,事實(shí)上,大量產(chǎn)品初體驗(yàn)的過(guò)程表明,那些教程往往會(huì)被那些希望盡快開(kāi)始體驗(yàn)產(chǎn)品的用戶快速略過(guò)。在淺交互設(shè)計(jì)中,關(guān)注場(chǎng)景有助于在合適的時(shí)機(jī)提供有效的引導(dǎo)。在正確的時(shí)間提供合適的信息能夠有效幫助用戶實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)。在復(fù)雜的數(shù)字化社會(huì)體驗(yàn)背景下,提升數(shù)字化的效率能夠節(jié)省人們的時(shí)間,讓人們能夠親身參與到互動(dòng)中去。 

        Tip:在經(jīng)濟(jì)方面,提供符合客戶需求的指導(dǎo)內(nèi)容是顧問(wèn)的必備技能。

        6、技術(shù)不應(yīng)介入學(xué)習(xí)時(shí)間

        最后,移除一切不必要的基于技術(shù)的交互是一個(gè)并不明顯的淺層原則。在創(chuàng)造數(shù)字化工具時(shí),我們反復(fù)問(wèn)自己,“有必要在這里使用技術(shù)么?”游戲的最后階段對(duì)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。它必須由主持人引領(lǐng),幫助玩家反映出游戲機(jī)制與現(xiàn)實(shí)生活的種種聯(lián)系,加強(qiáng)游戲的社會(huì)效應(yīng)。在紙面原型階段,這種討論方式得到完美的驗(yàn)證,我們認(rèn)為自己沒(méi)有理由過(guò)多干涉它。因此,我們?cè)谟懻撾A段決定去除交互,動(dòng)畫和音效,轉(zhuǎn)而專注于談話的形式。 

        下圖是玩家在游戲的計(jì)分和討論階段看到的屏幕畫面的示例。用戶只需幾秒鐘就可以閱讀并理解它,這樣他們就可以迅速沉浸在更加廣泛的小組對(duì)話中,而不是嘗試進(jìn)一步與屏幕上的內(nèi)容或信息進(jìn)行互動(dòng)。在線下體驗(yàn)的重要時(shí)刻限制或直接移除交互。

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        Tip:最后順便看看我們的財(cái)務(wù)案例吧,我們可以想象一個(gè)各方面都不需要任何數(shù)字化信息來(lái)打斷或支持的對(duì)話。顧問(wèn)經(jīng)常問(wèn)客戶一些關(guān)鍵點(diǎn)的生命周期,并依此來(lái)評(píng)估客戶的風(fēng)險(xiǎn)承受能力和項(xiàng)目在整個(gè)生命周期中的目標(biāo)。雖然科技能夠介入這種交流,但在這種情況下,顧問(wèn)的目標(biāo)是與客戶建立關(guān)系。這需要的是仔細(xì)地傾聽(tīng)和同理心,而技術(shù)的應(yīng)用只會(huì)徒增干擾。這種情況下,我們建議盡可能不要使用技術(shù)解決問(wèn)題,要在合適的時(shí)機(jī)充分利用其它淺交互設(shè)計(jì)原則(比如易感知的提示),吸引用戶回到數(shù)字化體驗(yàn)之中。 

        在設(shè)計(jì)中應(yīng)用淺交互設(shè)計(jì)

        就自身而言,我們專注于淺交互設(shè)計(jì)原則以確保玩家能夠把精力集中在游戲,學(xué)習(xí)和屋內(nèi)的其他人上。正如我們前文中所提的,這些思想可以在游戲和學(xué)習(xí)之外的其它領(lǐng)域大有所為。我們以財(cái)務(wù)管理為例,說(shuō)明了淺交互設(shè)計(jì)在不同領(lǐng)域的應(yīng)用,但在其他領(lǐng)域(比如醫(yī)療服務(wù))中又怎么樣呢?下面我們舉一個(gè)例子來(lái)闡述如何使用作為工具的淺交互設(shè)計(jì)。 

        在醫(yī)療服務(wù)中,最重要的關(guān)系可能就是醫(yī)生和患者之間的關(guān)系。新興技術(shù)才剛剛起步,它們嘗試打破信息壁壘以提高信息透明度,改善醫(yī)療狀況。可以想象一下醫(yī)生手里拿著平板電腦查看患者數(shù)字病例的情景。為確保與患者的有效溝通,(我們假設(shè))平板電腦應(yīng)該有一個(gè)較淺的內(nèi)容層級(jí)結(jié)構(gòu),使醫(yī)生能夠快速查看相關(guān)信息,有效與患者溝通,并在不打斷溝通的情況下關(guān)閉界面。 

        為了確保從紙媒到數(shù)字化的過(guò)度,承載內(nèi)容的用戶界面應(yīng)當(dāng)采用與紙質(zhì)媒介相似的方式組織信息。這樣醫(yī)生才能夠更輕松地查看病歷。這種體驗(yàn)應(yīng)該結(jié)合紙質(zhì)材料進(jìn)行設(shè)計(jì)以緩解從現(xiàn)實(shí)世界到數(shù)字化過(guò)度的應(yīng)激反應(yīng),而不是粗暴地強(qiáng)迫醫(yī)生直接學(xué)習(xí)和適應(yīng)與數(shù)字化信息的交互。這并不是說(shuō)用戶界面一定要走擬物化的路線,而是強(qiáng)調(diào)在數(shù)字化空間中結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界再現(xiàn)一些物理上的限制。體驗(yàn)可以結(jié)合交互,內(nèi)容分組或其它類似的元素以加強(qiáng)數(shù)字化和紙媒之間的聯(lián)系。 

        雖然這可能是廢話,但在醫(yī)患溝通中有必要限制使用設(shè)備的數(shù)量。事實(shí)上,醫(yī)生和護(hù)士已經(jīng)被一系列設(shè)備包圍了——其中包括藥劑,室內(nèi)監(jiān)視器,一些醫(yī)生的個(gè)人設(shè)備等等。設(shè)備與診室內(nèi)人員的配比越來(lái)越高,但只有精簡(jiǎn)醫(yī)療程序,醫(yī)生才能更多地把精力放在患者身上,而不是去學(xué)習(xí)各種新的工具。 

        最后要說(shuō)的是,語(yǔ)境支持在上文所提的背景中與其它任何情況下都具有一致的相關(guān)性和價(jià)值。數(shù)字化的患者信息圖表可以幫助醫(yī)生理解重點(diǎn)信息,并能夠附加一些其它可能與患者相關(guān)的內(nèi)容。例如,如果患者近期情況堪憂,數(shù)字化工具可以提醒醫(yī)生患者需要通過(guò)他們的康復(fù)計(jì)劃來(lái)獲得進(jìn)一步的治療以阻止情況進(jìn)一步惡化。在這種情況下,醫(yī)生應(yīng)當(dāng)為患者提供相關(guān)信息以減少檢索信息花費(fèi)的時(shí)間。 

        結(jié)論

        正如我們所展示的一樣,相信大部分讀者都會(huì)認(rèn)可環(huán)境設(shè)計(jì)的重要性。前面沒(méi)有給出淺交互設(shè)計(jì)模式或特性的使用和自查清單。我們?cè)谖闹写_定了淺交互設(shè)計(jì)的六個(gè)原則,但不排除有更多未被探索的內(nèi)容。我們也并不建議將淺交互設(shè)計(jì)作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)發(fā)展的獨(dú)木橋。正相反,我們建議設(shè)計(jì)師仔細(xì)考慮用戶和利益相關(guān)者(從以用戶為中心的設(shè)計(jì)來(lái)看,這兩者沒(méi)有多大區(qū)別)的目標(biāo)來(lái)確定淺交互設(shè)計(jì)是否適用。下表分別注明了淺交互設(shè)計(jì)和沉浸式設(shè)計(jì)的適用范圍:

        適用沉浸式設(shè)計(jì)原則的情況:

        ·當(dāng)主要目標(biāo)在于技術(shù)時(shí)

        ·社交體驗(yàn)發(fā)生在線上

        ·重內(nèi)容的體驗(yàn)

        ·目標(biāo)與現(xiàn)實(shí)生活相關(guān)度較低

        適用淺交互設(shè)計(jì)原則的情況

        ·當(dāng)主要目標(biāo)在于用戶時(shí)

        ·社交體驗(yàn)集中在用戶之間

        ·輕內(nèi)容的體驗(yàn)

        ·目標(biāo)為對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的提升

        淺交互設(shè)計(jì)原則會(huì)變得更加重要,尤其是在物聯(lián)網(wǎng)逐漸成為現(xiàn)實(shí),可穿戴設(shè)備變得隨處可見(jiàn)的時(shí)候。我們有責(zé)任改變我們的觀念:無(wú)論是技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)外,還是從教育到財(cái)政直至健康領(lǐng)域等等,究竟什么才能創(chuàng)造優(yōu)秀用戶體驗(yàn)?當(dāng)我們通過(guò)淺層設(shè)計(jì)在正確的地點(diǎn),合適的時(shí)間使用技術(shù)時(shí),我們就能夠創(chuàng)造最深度的參與感,那種人與人之間最真誠(chéng)的聯(lián)系。

        (文章來(lái)源公眾號(hào):設(shè)計(jì)夾 轉(zhuǎn)載已獲得作者授權(quán))


        責(zé)任編輯:西青

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