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        面向產品認知、設計思維、數字技術和互聯網的設計研究

        2019-05-08 19:48:37 閱讀 228636 本文來源:美啊教育
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        設計研究存在一個發展過程,上個世紀60年代,赫爾伯特·西蒙(Herbert Simon)郝思特(Herst)教授他們把設計問題解釋為一種病態的問題,即設計的過程是解決問題的過程20世紀末到21世紀初期,設計出現了新的變化,設計研究開始從戰略層面關注病態問題如何解決的方法以及革新式的創新方法。

        接下來我們從以下三個方面來進行介紹:

        一、面向產品認知的設計研究介紹,以設計學者的研究活動和范式為主。

        二、面向設計思維的設計研究介紹,以來自設計圈外學者設計研究為主,它主要強調設計對于企業管理和商業創新的關系。

        三、關注數字化條件下的設計研究。



        面向產品認知的設計研究
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        產品認知的設計研究宗旨在探索用戶和產品之間交流方式和交流規則。設計作為一種工具,是人類的交流方式,反映了人類解決生存問題的奇思妙想,而產品是交流的中介和表達形式。


        現代主義設計運動,從批量生產產品的標準、功能、形式與使用等方面關注設計和研究設計。同時,從上個世紀60年代末期,伴隨大量電子產品的出現,產品就像一個黑色的匣子,人們無法透過產品的外在形式判斷其內在的功能,造成了人們在認知產品和使用產品上的一些困擾,從而引發了對產品的語義、符號的研究。


        首先進入人們視野的是這種符號,通過符號的方式給人以說明和操作上的引導。符號學是一種語言理論,是交流的一種理論方法,目的是通過構建交流規則,達到認知的目的。因此,產品符號學研究也是一種有關產品認知的設計研究。


        人類學家奧特那(Sherry Ortner)認為:符號構成了我們解釋周圍世界的基礎,符號可以指代一定的含義,人類通過符號構筑世界,同時也構筑了人類認識世界的方式。





        瑞士語言學家、符號學之父費迪南·德·索緒爾指出:符號是由“能指”和“所指”兩部分構成,“能指”是指具體的符號、一個詞、物體或其他實體,“所指”是指提供意義的其他內容。





        美國賓夕法尼亞大學克里彭多夫(KlausKrippendorff)教授提出了產品語意學,強調產品造型在使用情景中的象征性意義和自我說明意義。


        他的觀點是產品有兩層含義:

        1. 作為一個整體的物,可以看做是一個符號,指代某種意義。如可以用奢侈品作為某種社會地位的象征。

        2. 產品作為一個實體具有自我說明的功能。即用戶通過形狀、色彩、材料來理解產品,產品可以憑借其自身的符號性,自我講述其使用和交互方式。


        從認知心理學角度進一步構建了產品語義模型。



        諾曼(Donald A·Norman)指出:產品語意表達應符合人的認知原理。


        國內學者湖南大學趙江洪教授,西安交通大學李樂山教授也從心理學的角度研究和探討了產品造型問題。

        知覺心理學家魯道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim)對形狀、形式、空間等藝術形式與視知覺從心理學角度進行研究。

        由于產品或產品中某一造型都具有“能指”功能,可以作為具有一定的意義的一個符號,因此關于造型象征意義也得到了眾多學者們從文化角度的研究。它包含兩個方面的研究:

        一方面是從用戶和文化角度出發,期望通過設計使得產品能夠代表用戶身份特征等。

        比如S.Balam從文化角度探討了產品象征意義與修辭&印度文化之間的關系,產品既可以詮釋一種文化成為某種文化的符號,又會受到文化的影響。

        Reid R.Heffner、Thomas S.Turrentine和Kenneth S.Kurani以汽車為例,從消費符號的角度對產品語義進行了研究,從消費符號與產品語義以及產品語義的深層機制、語義鏈、語義定位轉換幾個方面做了研究。

        另外一方面是從品牌構建和品牌傳播的角度,對造型特征和品牌特征與產品語意關系方面進行的研究。

        湖南大學張文學博士關于品牌基因、起源、表征、遺傳和變異進行了研究,在研究中討論了產品的某一造型特征可以成為品牌特征被遺傳、進化,產品造型特征可以提高品牌識別度,同時可以延續品牌所蘊含的品牌哲學并得到消費者的持續關注。

        趙楠華博士以汽車為例,對造型特征的知識獲取與表征進行了研究。

        湖南大學朱毅博士從造型美學屬性以及多向性方面進行了研究。



        誰是產品語意的構建者?



        維克多·馬格林和理查德·布坎南認為:產品語意在人機互動中產生,不完全掌控在設計師手中。

        著名社會心理學家Mihaly Csikszentmihalyi在對82個家庭300多位成員的調研中發現:盡管高雅藝術可以為社會帶來秩序和思想,但人們常常用物來標記他過去的歷史,他們用身邊日常用品來承載他們生活的意義。也就是說,產品在融入人們生活之后,人們賦予了產品更為個人化的意義。

        克里彭多夫在他的研究中指出:設計師是產品意義的設計者,設計師是用戶的代理者,設計師構建意義的方式就是用戶即將構建意義的方式。也就是說,即使用戶對產品意義進行再加工,用戶也只是按照設計師構建意義的方式進行再加工。

        湖南大學趙楠華博士提出的設計師和用戶共同對造型特征與概念語義進行雙重編碼的汽車造型設計方法。

        通過對面向產品認知的設計研究初步分析,可以看到在技術不斷發展過程中,設計師借助產品符號學和語意的方式,提供了對產品使用認知上的引導和幫助,并沒有因為產品技術和性能提高增加了產品使用上的難度。

        最終產品語義不論是由自由設計師、用戶還是用戶與設計師一起所構建,但不可否認的事實是,人類通過設計方式構建了人造物的世界,并影響改變了人類生活。



        面向設計思維的設計研究
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        設計思維:設計過程中設計師特定認知方式,代表了一種方法學或方法論。

        設計思維不僅僅專指設計師的認知方式,包括人們理解和發展解決特殊問題的創新方法。

        1999年第一屆設計“思維學術會議DTRS(Design Thinking Research Symposium)”在荷蘭代爾夫特理工大學召開,會議主旨“從設計思維的視角,探討設計和設計方法”,從那時起涌現出許多基于不同理論的設計思維模型,形成了豐富多樣的面向復雜現實的社會研究。

        設計思維作為一種研究范式,涉及來自不同領域的研究問題。比如越來越多的商業學校為非設計人士開設了設計思維課程,涌現了大量的設計思維與商業創新的研究成果。

        早在2007年,DMI(Design Management Institute)雜志,秋季版主題“設計作為一種戰略和創新資源”,討論了設計師解決問題的獨特思維對于商業成功的作用,反對把設計作為創新過程的刺激物。

        英國學者Bruce.M&Cooper認為在產品開發前端的需求研究對產品開發至關重要,它決定著一個產品成功與否。從信息獲取、信息轉化和需求生成角度研究設計管理。

        意大利米蘭理工大學Roberto Verganti,他認為設計驅動創新不同于技術驅動創新,也不同于市場驅動創新,設計創新其實是一種對意義的創新,從心理和文化的層面解釋了產品意義,構建了意義創新戰略。

        清華大學蔡軍教授也指出,設計主導型的戰略思維會引領企業在技術運用和用戶體驗上的開發創新,將使企業具有更加系統和獨特競爭優勢。

        浙江大學陳雪頌博士對設計驅動創新的機理與設計模式進行了研究,他是從組織、流程和渠道三方面提出了相應的設計模式升級這種辦法。

        亞歷山大·奧斯特瓦特(Alexander Osterwalder)根據商業模式構造的相似布局或相似行為提出了五種基本商業模式。

        通過來自商業領域的人們對于設計思維的應用和關注,也可以看到設計思維新的變化:

        首次從戰略層面思考問題的解決方案。以前設計盡管也在不斷地關注問題的解決,但是設計一直是一個自適應的過程,也就是說過去,設計更關注于批量化、功能性以及語義,那么現在關注的是一種體驗和意義。

        另外隨著數字技術和信息科學的發展,加速了全球化交流和合作,也使人們逐漸意識到人類和自然系統它們之間的復雜性以及不斷膨脹的人類活動給社會和自然所帶來的威脅。

        總之,設計思維是一個新的研究領域,比較難一下對其準確定義,但是不難理解的是設計思維目的在于探尋事物本真的內容,即事物的本質。

        1983年克里彭多夫就對設計做了如下的解釋:

        設計就是賦予物以意義,就設計而言存在一個矛盾的空間,這個矛盾體現為設計既要做一些新的東西,又要讓人們對設計的內容可理解可認知,在設計發展過程中設計更多的關注于產品的理解與認知問題,而賦予產品一個新的意義才是產品設計的根本。

        由此可以看出,克里彭多夫對產品意義的肯定以及設計對構建未來生活的作用,也進一步看到產品意義的探索對設計思維、理論以及社會發展的重要性。


        面向數字技術和互聯網的設計研究
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        馬克·迪亞尼(Marco Diani)把數字社會&信息社會成為“非物質社會”。

        工業社會以原材料體力勞動為產品價值的衡量標準,不同的是,信息社會以知識為產品和服務的價值作為衡量標準的,這標志著社會價值載體從硬件轉變為軟件。

        數字化讓我們看到原來物還有另外一種存在的方式,而這種方式弱化了物本身,帶來的結果是物的凸顯,即物能夠帶給我們什么?“服務”的概念也就產生了,即物帶給人類的內容。

        數字化技術讓我們對物有了更為深入的認識,盡管在上個世紀第一代現代主義大師已經明確提出:設計的目的是人,功能是產品的根本。數字技術的發明讓這種設計道理變得更加直觀明了。


        2011年Bayer Contour USB血糖儀獲得了美國MDEA創新獎,獲獎的理由就是:該產品可以實現血糖數據的管理,可以把數據通過互聯網傳送給醫院的醫生。由此可以看到,數字技術和信息科學這樣的產品擁有更多功能的可能,可以提供更多未曾有過的服務。

        設計對象不再是傳統意義上的產品,設計所涉及的范圍變寬,考慮的內容更為復雜,原有設計方法不再能滿足當下的設計要求。

        清華大學王國勝教授從設計范式、語境、程序與方法幾個方面對服務設計進行了解析。

        為了探索、提升客戶的滿意度,提供盡可能周到的服務,眾多學者也對此從手段和方法上進行了研究。比如為了更真實地感受用戶所處的現實情景,芬蘭的伊珀、圖力、卡瑅提出了移情設計法應用于產品設計。

        湖南大學陳星海博士就提出用戶體驗,構建了包含網絡消費體驗的7要素和5個度量指標體系的設計方法模型。

        浙江大學羅仕鑒教授和胡一提出了基于大數據面向用戶體驗的軟硬件整合+APP的設計創新模式。

        李世國學者從物聯網的角度探討了設計創新思維的轉變,提出了基于物聯網的智慧型產品設計策略。

        同濟大學高博教授以高校圖書館為例,提出了將使用者、互動過程與空間三位一體的整合服務設計方法

        信息社會的到來就像當初的工業革命一樣誰也無法阻止,設計方法探索的確極大的改善了服務質量,提升了用戶的滿意度,在當下相互競爭的游戲規則下,更周到、更方便、更滿意似乎成為服務的標準,但提供什么樣的服務也逐漸成為人們關注的部分。

        因此,提供什么樣服務的探索同探索服務模式以及服務標準等內容同樣重要。


        責任編輯:czh
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