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        讓數(shù)據(jù)自己開口講話

        2018-04-11 13:42:43 閱讀 252207 本文來源:芥子未末 Yinteraction
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        曾經(jīng),用戶體驗是玄學,靠得是設計師的直覺、品味和知識。而如今,優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),用戶體驗也逐漸落地,越來越多的人參與進來,建立更加完備的知識體系,越來越像科學,是主觀思維的客觀體現(xiàn),因此設計師也要學會用理性思維來考量體驗。

        無論是否有資源去做用戶訪談、調(diào)查問卷,我們都能夠獲得非常詳細具體的數(shù)據(jù)。海量數(shù)據(jù)體現(xiàn)了用戶對新功能的好惡、對公告的查閱量、頁面結(jié)構改變后的適應程度。一次次抽絲剝繭,如何讓枯燥的數(shù)據(jù)說話,如何使用數(shù)據(jù)切實有效地透過問題看本質(zhì),更客觀地設計產(chǎn)品?


        1.度量設計

        體驗是很感性的存在,一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,同一個設計也有褒有貶。而冰冷的數(shù)據(jù)是最客觀的,能直接反映優(yōu)劣。感性與理性之間的難點在于如何度量,通過客觀的數(shù)據(jù)量化主觀的認知。

        舉個例子,足球場上,時常會聽到對球員的評價,諸如天賦異稟、球場領袖等等,但這些華麗的詞藻都是感性的,沒有明確的標準,什么樣的天賦是異稟,什么樣的表現(xiàn)算領袖?所以我們總會拿一些數(shù)據(jù)來比對,過人成功率、攔截成功率、傳球準確率、射門轉(zhuǎn)化率等等。這樣,通過這些數(shù)據(jù)就可以反映一個球員的作用,進而明確到底是媒體吹捧,還是真實實力。

        用戶體驗也是一樣,我們常會看到一些設計宣稱操作壓力小和記憶負荷低,但是并不明確其標準,此時就需要數(shù)據(jù)去度量:通過“點擊次數(shù)少”、“操作時間短”等數(shù)據(jù)支撐其所宣稱的壓力小和負荷低。

        因此,我們需要一些客觀的數(shù)據(jù)支持,通過指標高低驗證設計,進而衍生出體驗的優(yōu)劣。


        2.數(shù)據(jù)的來源

        根據(jù)筆者在工作中的經(jīng)驗,數(shù)據(jù)主要來源于以下幾方面:

        用戶調(diào)研數(shù)據(jù)-包括用戶訪談、調(diào)查問卷、可用性測試等。

        競品分析數(shù)據(jù)-包括頁面結(jié)構、操作邏輯、UI等。

        自發(fā)埋點數(shù)據(jù)-頁面模塊點擊數(shù)、頁面停留時間、轉(zhuǎn)化率、PV、UV等。


        3.數(shù)據(jù)和設計的關系

        1.設計前

        用戶調(diào)研數(shù)據(jù):

        ·從0到1的過程,能夠指導挖掘用戶需求和痛點,指導設計方向,是設計的起點。

        ·在迭代中,通過用戶調(diào)研數(shù)據(jù),可以驗證設計是否達到初衷;同時也可以挖掘新的用戶需求。

        自發(fā)埋點數(shù)據(jù):

        ·迭代開始前,可以發(fā)現(xiàn)上一版本的問題,為迭代設計指引方向。

        收集數(shù)據(jù):調(diào)研、競品分析、埋點。

        2.設計中

        用戶調(diào)研數(shù)據(jù):

        ·在設計中不斷通過數(shù)據(jù)修正設計對目標的契合度。

        競品分析數(shù)據(jù):

        ·同類型產(chǎn)品的設計亮點,通過分析優(yōu)劣,幫助提升設計與目標的契合度。

        分析數(shù)據(jù):發(fā)現(xiàn)體驗的缺陷、痛點;分析和競品的設計差異;根據(jù)埋點取舍、驗證優(yōu)化方案。

        優(yōu)化設計:修改設計缺陷、解決用戶痛點。

        3設計后

        自發(fā)埋點數(shù)據(jù):

        ·通過數(shù)據(jù)的比較,驗證設計是否達到初衷。

        ·通過埋點設計對不確定的設計方案測試優(yōu)劣,進而指導迭代的重構。

        用戶調(diào)研數(shù)據(jù):

        ·通過用戶調(diào)研,了解用戶對新產(chǎn)品的設計反饋,積極反饋保留,消極反饋從設計的角度加以分析,作為迭代設計的基礎。

        數(shù)據(jù)再收集:通過新一輪的數(shù)據(jù)收集及分析發(fā)現(xiàn)新的缺陷、痛點;同時通過核心指標驗證上一次優(yōu)化設計是否解決問題。


        4.數(shù)據(jù)驅(qū)動/驗證設計的流程

        產(chǎn)品上線后,一定會收集各種數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)可以知曉設計的優(yōu)劣,進而確立改進目標,朝著目標的方向再設計,此時可以根據(jù)設計設置埋點以便驗證,待產(chǎn)品上線后,根據(jù)埋點的數(shù)據(jù)度量改進設計的優(yōu)劣,然后再根據(jù)數(shù)據(jù)設置新的改進目標…,顯然這是一個循環(huán)往復的過程。

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        這是一個筆者工作中的實例:

        1設計前

        收集數(shù)據(jù)

        體驗數(shù)據(jù):操作至少三步才能完成購買(不包括充值流程),輸入框不夠明顯,操作效率低。

        20180411115406232.jpg

        目標

        優(yōu)化購買流程和頁面設計。

        2設計中

        收集數(shù)據(jù)

        競品分析:主要分為兩種購買流程,絕大多數(shù)平臺使用2步購買的方式。

        20180411115533915.jpg

        分析數(shù)據(jù)

        競品分為兩步購買的原因?

        基于不同用戶群:

        老用戶-基于對平臺的高信任度,只篩選符合自身需求的標的購買,包括期限、利率、產(chǎn)品類型。

        新用戶-詳細閱讀產(chǎn)品詳情,再判斷是否購買。

        設計差異、缺陷:

        新老用戶對應同樣購買流程,沒有差異。

        購買金額輸入框的樣式?jīng)]有差異,不易搜索。

        優(yōu)化設計

        20180411115647768.jpg

        3設計后

        度量

        1.使用不同購買流程用戶的狀態(tài)(新用戶/老用戶):是否不同流程對應不同用戶

        2.進入頁面點擊金額輸入框耗時:輸入框是否易搜索。

        3.購買耗時:新的設計是否使購買更容易。

        通過以上三項數(shù)據(jù)度量改進設計的是否達到目標。

        用戶數(shù)據(jù)如同深埋在地下的“金礦”,蘊含著巨大的信息。能夠快速找到并挖掘,便能更加高效和準確的進行設計方案的制定,并且保證設計、需求和用戶習慣的高契合度。

        責任編輯:大同

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