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        實用的手游設計小技巧

        2018-03-19 13:42:30 閱讀 255905 本文來源: 周倩茹 網易UEDC
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        近年來一直在做卡牌類游戲項目,有幸接觸到游戲UI設計。在工作過程中漸漸感悟出的一些對工作有幫助的設計技巧,整理出來和大家一起交流:)


        明確美術風格


        游戲的本質是娛樂消遣,希望玩家在沉浸時能獲取到愉悅感與成就感。除了核心的體驗與玩法,美術部分則是決定我們是否感興趣的第一印象。合適的美術風格大致可以總結以下一些規律。

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        每種風格都有自己的語言


        根據每種游戲的屬性與IP,我們能對游戲整體美術有個大體的印象與分類,在整體概念的基礎上,然后由框架到內容細節逐步搭建。


        1、符合目標玩家審美

        通常在做風格探索時,我們會先根據目標用戶群的普遍印象,推斷出大致貼合的風格。如果拿到一款玩家定位是二次元群體的游戲,那么美術風格可分為明快/絢麗。

        如圖的同一角色,比起初稿,每行后2張在造型上臉部更美型,形體更纖細,服裝更輕便,整體設定更契合日系ACG文化的印象。

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        2、設計不能自相違背

        在構建風格時,不能出現與時代相悖的設計。如是古代武俠(不含穿越)的主題,畫面盡量不要采用近現代制造產物。

        舉個例子,武俠游戲中“公告”入口需要設計一個圖標,比起我們在APPUI中常見的擴音器,反而卷軸、銅鈴或公告板這類古代物件會更合適。

        當再具體到某個國家的古代背景時,建議設計師最好事先閱讀相關資料影像抓準特征。如上圖游戲定義為日本平安時代,畫面可運用該國典型元素,浮世繪、鳥居、達摩玩具等。

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        3、依托知名IP

        在已有的世界觀基礎上延伸,做設計時會更有據可依,這也一定程度的減少了前期時收集資料的范圍。

        如圖《火影忍者》手游,在場景和控件方面貼合原作,里面出現過的物品、紋理都能合理的運用。

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        4、突破固有印象,打造風格差異

        大家是否注意到,往前推20年,在那時玩家能很快從屏幕畫面分辨出一些主流游戲的名字,而如今似乎不行。

        現今主流的美術風格大致如此,游戲題材又不盡相同。在畫面上另辟蹊徑,近年來也是越來越多的游戲設計者們的考慮之一了。

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        5、構建世界觀,升華無瑕疵設計

        無瑕疵可以理解為繪畫本身的高品質和對整體游戲背景故事的詮釋,畫面上要體現我們的故事,細節設計既要符合邏輯,又需要有不同于其他游戲的亮點和特色。

        如上圖《爐石傳說》是一個屬于艾澤拉斯(游戲魔獸世界中的地圖)的卡牌游戲,不管是牌桌的特有風格還是桌角上的裝飾,每個細節都給予玩家完美詮釋。

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        做易上手的UI設計


        UI是玩家了解虛擬世界的窗口。通常情況下,玩家僅僅只想看這個世界,沒那么在意窗口,所以不需要過度讓人感覺到它們的存在。對玩家來說,好的氛圍體驗應是舒適、并且伴隨成就感的。

        而作為設計師角度,你應該考慮到的是什么設計能在整體上直接帶來更舒適的體驗,以及什么顏色和元素能間接幫助你達到這些目標。


        6、減弱UI本身的質感

        用半透明,或者簡單線條、細框,輕薄扁平的設計,盡量露出游戲畫面,只需要在一些實時顯示數據,具有引導性功能的區域強化即可。

        游戲的核心在于玩法,UI只是烘托氛圍,作為引導操作的輔助,某些情況下簡化比復雜更合適,華麗的UI反而畫蛇添足。

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        7、徹底融入環境

        變色龍是世界上最偉大的爬行動物之一,當把這種偽裝方式搬到畫面上時,也能把UI設計成和游戲一樣的環境,采用相同的光源、框架元素與質感,甚至連繪畫筆觸都嚴格保持統一。

        “爐石傳說”依舊是個很好的例子,每一處設計都彰顯著創作者們的匠心和自信。

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        8、簡潔明了

        由于手機屏幕的局限性,如果游戲很棒,但難以控制會成為玩家的一大門檻。

        主要操作的按鈕位置,應放置在單手操作時大拇指能方便點選區域,且按鈕間隔不低于單指最小移動距離。

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        9、圖標信息傳達

        圖標的設計應該遵循 易用性 > 美觀 這一原理。優先信息傳達,其次再考慮形態、顏色、統一性等。符合玩家常規圖形識別習慣,用最直接的符號或者語言表達出按鍵的功能用途。

        如圖“好友”一詞,為兩人(及以上)關系的描述,圖中前三圖標設計符合常規識別。而后三圖標中“碰杯”這一概念定義模糊,腦內需要轉個彎才能理解,但有文字作輔助,所以不會產生歧義。沒有文字做輔助的圖標,表達不如圖文相加清晰。

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        10、高頻使用按鈕統一辨識度

        返回、關閉等高頻使用的按鈕保證高辨識度。

        這類控件的是設計師容易忽略的細節,但由于使用頻率較高,在界面的位置和樣式要統一,形態越簡單越好。

        需要注意趣味化設計的全局的適配性。如圖2彈窗右側的關閉按鈕,在需要營造氛圍的活動頁面上,就出現了與裝飾掛件相似的錯覺。

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        11、氣氛渲染

        活動、結果、任務等需要給予必要的圖形特效提示。

        活動頁是游戲促活和變現的重要途徑之一,結果頁是玩家獲得成就感的節點,比起游戲內的常規彈窗設計,把想要最直接呈現的部分放大呈現,用圖像營造氛圍會更有渲染力。

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        12、榮譽遞進

        不同等級、屬性的角色裝備、武器等需要有遞進的區別,只變數值不變視效給人刺激不夠,且進階需要依照一定規律。

        如表達等級,可從材質由銅至金,形態由簡單至復雜,特效從無至發光來表達。

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        如果表示由強轉弱的變化,可依照不同視覺等級來傳達差異


        13、關卡遞進

        注意關卡氛圍營造,普通關卡和總部以及開始的地圖和后續等級的地圖可以通過色彩形態變化經營更加緊張、刺激的效果,讓玩家更為投入情節有沖關的暢快刺激。

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        14、數據遞進

        戰斗數據重復疊加,增加打擊感,能讓玩家在游戲中體驗到暢快。

        如圖普通傷害與暴擊傷害在數字大小與色值上明顯區分,普通技能與必殺技在光效也可以從單個遞進到多個疊加。

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        15、字體合理運用

        游戲的字體最好不要超過3種。

        在帶有社交性質的聊天界面里,對話字體盡量采用易于辨認的樣式,越接近原生字體辨識度越高。

        要注意特殊情況,有些游戲需要特殊用字體來烘托氛圍,針對這類情況建議在字體上盡量選擇字形較細、形狀較規整的特殊字體。

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        16、適當舒展空間

        在線游戲沒有暫停功能,需要根據玩家的操作進行即使反饋,功能需要擺放在明顯的區域,而功能過多時,這對畫面美觀造成了一定影響。

        如需要對場景截圖,或是獲得某個稀有物品、稀有成就時,適當運用操作對畫面簡化和收起,更能完善在游戲過程中的體驗。

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        最后說幾句


        游戲設計是一份很有趣的工作,過程中能閃現出很多設計師們高超的創意。而游戲這項綜合藝術從美術風格到設計實用性還有很多內容值得探索,作為從業者對精品追求是不斷努力的目標,感謝閱讀共同學習進步。


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        撰文 ? 周倩茹 
        圖片 ? 網絡
        責任編輯:大同

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