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        打破以往的思考方式,才有可能成為UXD設計師

        2018-03-13 10:18:05 閱讀 256375 本文來源:阿里巴巴UED
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        UXD是去年最火的設計概念之一,各大設計媒體對于 UXD 的概念都予以積極的轉載和傳播,對于 UXD 的定義也各有詮釋。大部分對于 UXD 的詮釋為交互+視覺的能力疊加模式,每個設計師對于 UXD 也都有自己的理解。如果說 UXD 是這個時代下的設計趨勢,那就不能以上個時代的設計方法和定義去思考這個概念,我們需要打破用研,交互,視覺的傳統思考方式,重新組織一套新的設計思考模式。

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        用研/交互/視覺在互聯網公司的由來

        IDEO 的一位創始人 Bill Moggridge 在1984年一次設計會議上提出了「Interaction Design」,即交互設計(非現在理解的交互設計)。這個全新設計概念的誕生開始逐步確定了新的設計側重點,讓設計師更多的以人為本去關注人與設計主體之間的關系應該是怎么樣連接的。當第一臺計算機問世時,由于大部分使用者都是較為專業者,對于如何從用戶本身出發讓機器變得更好用實際上并沒有過多的考量。當網站,軟件以及各種科技硬件隨著時代的發展變得越來越具備普世性,像計算機這樣的產品變得越來越普通,整個設計風向開始逐步從產品設計回歸到產品用戶體驗設計。

        1995年《About Face: The Essentials of Interaction Design 》一書問世,Alan Cooper 開始向整個設計界輸送較為系統化的用戶體驗設計思路,并將 Bill Moggridge 的理念發揚光大,他提出 「設計目標用戶導向」、「研究設計主體領域」、「定義設計框架」、「豐富設計細節」 的設計觀點不僅得到設計界認同,更得到了他所服務的眾多科技圈企業所認同。從微軟開始,越來越多互聯網科技公司的設計團隊開始逐步按照這種設計觀點去細化相關設計師崗位和設計師能力,逐漸形成現在我們所認知的 UR(用研)、UE(交互)、UI(視覺)三種職能崗位。在筆者的理解中,Bill 和 Alan 都可被稱為「用戶體驗設計之父」。

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        UXD 設計的思辨

        UR,UE,UI在科技互聯網公司的設計師模式服務了一批又一批的企業。直至今日,大部分的設計師都理所應當的認為這是三種職業能力,卻不知在這三種能力的源頭卻是一個設計師完成完整設計方案時應有的視野和思路。直至 UXD 設計概念的出現,掀起了 UR + UE + UI 的能力疊加論。市面任何一家商業公司都不是慈善機構,他們都是出于實現商業目的去運作,設計也是為了商業目的達成的一個環節。如果說商業目的和人文關懷分別是兩條路,那么設計的愿景就是要讓用戶走在商業目的的路上感受到人文關懷的溫暖,讓用戶走在人文關懷的路上欣賞到商業目的的風景。UR,UE,UI是實現這個愿景的能力,可當我們擁有這些能力后,仍需一套思考方式讓這些能力應用的恰到好處,而這種思考方式就是 UXD 設計的本質。


        UXD 設計的三維思考

        商業的本質是等價交換,這也是一家商業公司存活的立身之本,商業公司為服務用戶提供用戶價值,服務用戶為商業公司帶來商業回報。設計也是為了這一目的而存在的,如果說商業目的是一道光,設計要做的就是安置一個三棱鏡,讓用戶感受到彩虹。對于設計而言,這個體驗上的等價交換我稱為「彩虹交換」。要達到設計的「彩虹交換」,UXD 設計需要從三個維度去思考商業與用戶之間的連接,根據所針對的商業內容,通過適當的技巧選擇合適的載體觸達服務用戶,實現商業的等價交換和設計體驗的彩虹交換。三維即「內容、載體、技巧」。

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        1. 設計「內容」的思考

        設計師在一家企業里天生是一群弱業務 sense 的群體,相信絕大部分的設計師對于他從事的行業的行情資訊都不太感冒。如有兩篇文章分別為「201X年設計流行趨勢」和「三只松鼠的供應鏈模式」,我相信大部分設計師對前者會更感興趣。古人云 : 工欲善其事必先利其器。Alan Cooper  也發表過,研究設計主體區域的設計觀點,設計師對于「器」的思考不應單單是局限在工具層面,更多的是設計者本身所處的行業領域的研究與探索。UXD 需要對服務商業公司所處的業務領域及業務模式有著深刻的認識,讓自己的業務 sense 從弱變強,從而讓自己的設計思考原點回歸到商業訴求的本質。因為這些才是設計的基石所在,所有不基于內容理解的設計方案都是空談。

        UXD 設計對于內容的思考可以分為兩部分:

        ·設計者本身對于他所著手業務及相關領域的理解。

        ·業務所覆蓋的用戶群體的理解。

        設計師如果著手的是商品銷售供應鏈產品設計,那就必須對商品分銷,流通,服務等了如指掌,并且在對應環節做到對用戶現狀了然于胸。不要覺得業務的模式和內容與我們毫無關系,只有當我們對業務內容和用戶群體有足夠的認知后,才能從 UXD 的體驗視角發現更多的設計機會,推進更為整體的設計方案。「內容」的理解和認知是達成設計體驗的彩虹交換的基石。

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        2. 設計「載體」的思考

        不論什么設計方案都需要一個載體來接觸到用戶,它可以是一臺電腦,可以是一個軟件產品,也可以是一本手冊,亦或其他。載體承載了大部分體驗設計的內容,如 WEB,App 等,與此同時載體也成為了體驗的一部分。用戶的視,聽,觸,嗅,味五感都會觸及到設計載體上。對載體的思考和選擇也成為構建整體設計體驗方案的一部分。設計載體往往會被設計師忽略,但是設計載體的改變往往會成為整體設計方案的突破點,給用戶帶來超出預期的體驗。

        UXD 設計對于載體的思考可分為兩部分:載體的挖掘與突破;載體特性的認知。對于設計載體的挖掘和突破依托我們對于整體設計內容的理解,一個商業目標如果把檔口服裝批發用戶拉新做為側重點,體驗設計上除了從常規的電腦 WEB 及手機 H5 可作為設計載體傳播用戶拉新內容外,還有哪些載體可以達成這一目的?對設計內容有足夠了解后,我們會發現手冊,DM,盒飯包裝,檔口電視,鈴聲,廣播,樓宇外置廣告等等都可以成為我們的設計載體來承載對應設計內容。當世界各大手機商都在研究如何讓手機變得更薄更小巧的時候,apple 打破了手機鍵盤這一常規的設計載體,使用電容屏發布了無鍵盤 iPhone,給手機用戶帶來了更好的體驗。通過打破常規載體進行方案設計會帶來不一樣的商業結果,也會給我們的服務用戶帶來不同設計體驗。對載體的思考和突破,需要對內容層面充分理解和認知,才能從更為廣域的設計鏈路去挖掘載體,去觸達服務用戶。同時對于選擇載體特性的認知也至關重要,同一個軟件,在一個手表上的設計和在一個汽車上的設計是截然不同的,對載體的認知關乎我們如何根據載體特性更好的設計出整體設計方案,實現體驗上的彩虹交換。

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        3. 設計「技巧」的思考

        基于某一載體的設計方案,它的構建和完善是需要一定的技巧來進行制作以及對相關的方案推進。這也就是我們現在所理解的 UE(交互),UI(視覺),除了這些手段,我們也會引用一些方法來表達和闡述整體方案,如 3W 黃金圈,STAR 原則,五導家,五線譜體驗設計法,三境驗證法等。在設計方案過程中對于一些方法的引入也會讓整體設計方案更容易被論證。

        UXD 設計對于設計的技巧思考,可分做兩部分:基于載體的設計方案制作技巧;基于設計方案的表達技巧。對于設計載體的充分理解會幫助我們更好完善整體設計方案,PC 時代的柵格化,無線時代的 HDPI、@2、@3 都是過去我們基于載體認知的設計技巧沉淀,我們通過 UE 手段,UI 手段依托這些設計載體更好的表達整體設計方案。對于設計技巧,可以不要拘泥于現有的設計手段。如果說 UE 手段和 UI手段是從美學角度出發的設計技巧,我們也可以通過對載體的認知挖掘出更多的設計技巧,從而設計出不一樣的內容,如文學角度,物理學角度,人機工程學角度等。淘寶心選的商品詳情是從文學的角度帶來技巧突破,iPhone 指紋識別是從生物學的角度帶來的設計技巧突破。UXD 設計需要通過對設計載體的認知,擴大和提高自己的設計制作技巧,從而輸出更好的設計方案。

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        設計方案的推進需要商業公司各部門的認可,方案從何而來,為何而作,如何驗證,是我們在整個設計方案中需要表達的。在表述時我們需要回歸商業本質——等價交換,在整個表述中論述設計方案的商業價值,論述商業與用戶之間彩虹交換的體驗價值。對于表述技巧這里推薦李龍的「五導家」和李恬的 「B類業務體驗設計Thinkflow」 的設計方法以做參考。


        寫在最后

        UXD 設計最終目的是連接商業公司與服務用戶,實現商業的等價交換,實現體驗的彩虹交換。UXD 設計師通過對內容的深度理解,洞察合適的觸達載體,引用適當的設計技巧為用戶帶來更好的設計體驗。對于設計的理解,我們需要打破現有UR(用研)、UE(交互)、UI(視覺)的邊界,回歸商業的原點,從內容,載體,技巧三維思考,通過更為廣域的視角思考怎么樣的設計才能為用戶帶來更好的體驗。

        責任編輯:大同

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