超實用!比較重要的設(shè)計方法論大整理
設(shè)計方法論,顧名思義是當設(shè)計師在進行設(shè)計活動時可從理論和方法上所提出的實際性意見。當進行不同設(shè)計需求時,可為設(shè)計師提供明確的步驟與框架。眾所周知設(shè)計方案要做到有理有據(jù),富有說服力,所以設(shè)計方法論也是設(shè)計師進行產(chǎn)品設(shè)計時的一大利器。雖然會在創(chuàng)新上有所限制,但卻能為設(shè)計師在沒有靈感時候,提供一個有依據(jù)的可重復(fù)操作流程,進行自己的設(shè)計思考,從而輸出自己的設(shè)計方案。其實資深設(shè)計師基本都會形成一套自己的設(shè)計方法論。尤其在常常需要進行匯報提案時,這更是方案匯報時的重要方法。
由于設(shè)計的細分領(lǐng)域?qū)拸V,每個領(lǐng)域都有多個研究者提出的多種設(shè)計方法論,所以并非所有的設(shè)計方法論,都適用于你當前的設(shè)計項目。這里只是收集了部分較為重點的設(shè)計方法論與大家分享。
一. 設(shè)計框架與流程型
1.用戶體驗五要素
用戶體驗五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用戶體驗要素——以用戶為中心的產(chǎn)品設(shè)計》(中文書名)中提出。這個模型大概是我們在學(xué)校學(xué)習交互設(shè)計課程之初,老師最先教的基本模型了。整個框架分為5層,由下往上是一個產(chǎn)品產(chǎn)生的順序,也是我們職能溝通從產(chǎn)品經(jīng)理到交互設(shè)計再到視覺設(shè)計的一個過程。
戰(zhàn)略層:它可以幫助產(chǎn)品設(shè)計者更清晰的思考自己的產(chǎn)品定位是什么?能帶給用戶什么?可以針對用戶細分,創(chuàng)建persona。
范圍層:功能及其內(nèi)容需求的整合需要做哪些?挖掘用戶實際想要的特性,輸出功能規(guī)格說明書,探討需求可行性以及優(yōu)先級。
結(jié)構(gòu)層:關(guān)注用戶行為與系統(tǒng)響應(yīng),選擇合適的交互組建。
框架層:界面線框圖設(shè)計,傳達出一眼看到的最重要東西,不同內(nèi)容間的關(guān)系。
表現(xiàn)層:有效傳達信息與統(tǒng)一風格,不需要太多細節(jié)來嚇到用戶。
適用場景:
對外:大型需求項目結(jié)束復(fù)盤時,說明項目整體規(guī)劃和目的。
對內(nèi):訓(xùn)練自己從交互設(shè)計的本質(zhì)出發(fā)向上和向下同時拓展做更宏觀的思考。
使用建議:
這是一個宏觀的思維模型,最大的優(yōu)點是流程化產(chǎn)品設(shè)計和解析基本的用戶體驗問題,并在各個職能角色的協(xié)作中做規(guī)范化的整理。但是在細微產(chǎn)品設(shè)計中,每個階段的立足點和決策依據(jù)都不同,需要結(jié)合具體情況分析。
2.雙鉆模型改良版
△ 來源:http://www.uisdc.com/classical-design-pattern-practice
雙鉆模型來源于IDEO的以人為本設(shè)計思想和d.school的設(shè)計流程。
主要分為四個時期:
發(fā)現(xiàn)期:對問題的探索和調(diào)研。
定義期:對問題的定義和聚焦。
發(fā)展期:對設(shè)計的潛在問題進行發(fā)散,進行簡要的設(shè)計構(gòu)思。
交付期:對設(shè)計方案進行實現(xiàn)。它是將設(shè)計產(chǎn)出“可能是”到“應(yīng)該是”的思考輔助方法。
適用場景:
雙鉆石理論適用于交互設(shè)計過程的基本框架,不是應(yīng)用到某個交互細節(jié)的具體工具或方法。
使用建議:
根據(jù)項目大小不同,資源平臺不同、時間急緩不同,甚至你在項目中的角色不同,雙鉆石大小也會不一樣,側(cè)重模塊也會不一樣。使用時切忌不要一味照搬照抄,需要具體問題具體分析。
二. 服務(wù)設(shè)計型
體驗地圖
體驗地圖用來定位和描述一項完整服務(wù)過程中的服務(wù)體驗情況,用圖形化方式記錄、整理、表現(xiàn)出來。包括用戶在使用過程中做了什么,有哪些服務(wù)接觸點。很多案例中,設(shè)計師多嘗試用它評估服務(wù)產(chǎn)品,定位用戶在整個使用過程中痛點和滿意點,探索體驗。
例如,用戶在一家超市購物過程,如下圖。通過任務(wù)拆分,以第一人稱的視角記錄用戶購物遇到的問題,感到愉快的地方。幫助設(shè)計者發(fā)現(xiàn)從前忽視的問題,以全局視角展現(xiàn)用戶的使用過程鏈。幫助定位發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的體驗high點和痛點。
△ 來源:http://jiasuhui.com/user-experience-product-map
適用場景:
用來梳理整個流程的用戶場景和體驗問題,幫助整個產(chǎn)品團隊更好的交流與定位問題。
將模糊的需求拆分為用戶角色、用戶場景、行為要素、想法感受、幫助設(shè)計師精準的挖掘出設(shè)計突破點。
使用建議:
不要想把所有體驗過程中的參與者都包含進去,建議針對單一用戶視角進行梳理。切忌大而全的大包大攬。
體驗地圖6大核心要素:使用者、階段、接觸點、行為、想法、感受。
時刻要從用戶角色出發(fā),思考用戶會經(jīng)歷什么樣的使用過程。
三. 設(shè)計策略型
1.用戶生命周期
用戶在不同生命周期有不同的訴求,在點開產(chǎn)品的第1秒、第1分鐘、連續(xù)進來3天時你分別要給用戶怎樣的產(chǎn)品體驗,這是我們作為用戶體驗設(shè)計師的需要思考的另一維度。其實用戶處于不同生命周期時,作為設(shè)計師想要給予不同的體驗,是需要與市場營銷、產(chǎn)品運營相結(jié)合的。
適用場景:
了解用戶生命周期,可以幫助用戶更有目的性的針對體驗問題,進行設(shè)計解決。進而分流出初期用戶、活躍用戶和忠誠用戶的使用習慣和操作路徑。
使用建議:
后臺獲取了一定量的產(chǎn)品數(shù)據(jù)后,才能對用戶生命周期產(chǎn)生作用,但某些關(guān)鍵轉(zhuǎn)化因子和用戶描述則需要透過定性的方式取得。
2.成癮模型 hooked model
△ From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal
“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通過對視頻游戲和在線廣告行業(yè)中的觀察,提出了「成癮模型」。通過觸發(fā)、行為、獎勵、反饋來讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中產(chǎn)生成癮習慣。結(jié)合用戶使用產(chǎn)品的不同時間點,可以透過一些機制來輪換調(diào)動使用其核心驅(qū)動力,從而去持續(xù)調(diào)動用戶的積極性,讓使用產(chǎn)品的生命周期可以延長,進而達到習慣成癮。
適用場景:
有關(guān)用戶增長、拉量拉活躍的運營活動,設(shè)計需求時都能借用此模型來明確思路。
使用建議:
內(nèi)在動機和外在因素可以結(jié)合游戲化設(shè)計思維,幫助用戶打造不同的行為動機。
行為和獎勵是保持成癮習慣的最重點因素。尤其是獎勵對用戶的吸引力。
行為部分可以去深入了解法格行為模型(動機、能力、觸發(fā))。
△ 法格行為模型
結(jié)語
思維模型使用起來有好處,當然也會有壞處。過多的使用有時會讓設(shè)計中的感性以及創(chuàng)意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易讓設(shè)計成果趨于大同。作為設(shè)計師要隨時警惕,不要讓這些方法稱為限制自己的枷鎖。但是在自己設(shè)計思考遇到瓶頸時,這些設(shè)計方法論無疑是可以實際使用的。
拓展閱讀
共鳴設(shè)計——科學(xué)與審美的交匯,以Xiaomi SU7設(shè)計為例
小米汽車 設(shè)計總監(jiān)