游戲化設(shè)計的精髓是結(jié)合用戶歷程進行UX設(shè)計
想必現(xiàn)在大家對于游戲化設(shè)計已經(jīng)不再陌生。這種借由挑戰(zhàn)、成就和獎勵來強化用戶互動的設(shè)計策略,已經(jīng)深入到不同的領(lǐng)域、不同的行業(yè),在APP和網(wǎng)頁設(shè)計中也不鮮見。
這些從游戲領(lǐng)域延伸到非游戲領(lǐng)域的設(shè)計策略在數(shù)字設(shè)計領(lǐng)域已經(jīng)有了足夠多的探索。現(xiàn)如今,許多設(shè)計師已經(jīng)能夠熟練的運用一部分游戲化設(shè)計的策略來吸引用戶。本文專注于游戲背后的運作機制,也就是用戶歷程(User Journey)對于整個用戶體驗的提升。
用戶歷程是什么?
為了創(chuàng)造令人愉悅的用戶體驗,將用戶所處的階段納入考慮范圍是至關(guān)重要的。實際情況在于,用戶常常會借助一個產(chǎn)品來達成不同的目標,甚至他們每次使用產(chǎn)品的時候,目標都不一樣。設(shè)計師和用戶研究人員會注意到,隨著用戶逐步使用產(chǎn)品,在經(jīng)驗和交互方式上,會有所轉(zhuǎn)變。這樣的特征和用戶在游戲中的歷程是非常相似的。
結(jié)合這一情況,設(shè)計人員提出了在數(shù)字產(chǎn)品中運用游戲設(shè)計中用戶歷程(User Journey)這一機制。用戶歷程可以界定為用戶在使用產(chǎn)品過程中所經(jīng)歷的過程和階段。設(shè)計師可以在這個概念之下有意識地構(gòu)建用戶體驗,結(jié)合用戶在不同階段的需求和交互來設(shè)計整體的UX。
以我們熟知的游戲為案例來說明一下用戶歷程的意義所在吧。常見的游戲通常會新手引導,有關(guān)卡設(shè)定,有難易程度設(shè)定,用戶在玩游戲的過程中,會不斷地學習和進步。在用戶打完游戲之后,能夠處理更加復雜的任務。如果用戶一開始就能面對困難的任務,其實是很難應付的。如果整個游戲整體都非常容易,用戶則很容易厭倦。
在數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計上,也是同樣的道理。擁有簡單交互的產(chǎn)品往往更容易在前期吸引用戶使用,但是,如果隨著時間的推移,產(chǎn)品本身沒有任何變化,則很容易覺得無聊。如果產(chǎn)品在剛剛開始的時候就擁有極為強大的功能,那么用戶又很容易在復雜的功能之間迷失。為了避免這些問題,設(shè)計人員應該將UX設(shè)計和用戶歷程結(jié)合起來,引導用戶逐步熟悉、熟練并逐漸幫助他們達成目標。
用戶歷程的不同階段
本質(zhì)上,用戶歷程是一種游戲機制,旨在讓用戶和產(chǎn)品之間的交互更加容易,更加易于理解。用戶在使用產(chǎn)品的時候,有了一種玩家的使用體驗。設(shè)計師讓用戶在使用過程中,逐步經(jīng)歷不同的階段。我們看看用戶歷程中常見的環(huán)節(jié)。
新用戶引導階段(Onboarding)
只有真正首次使用產(chǎn)品的用戶才需要新用戶引導流程,這樣用戶不需要擔心初次使用會出錯。如果產(chǎn)品在設(shè)計上本身存在一些比較特殊的地方,新用戶引導可以給予用戶以提示。
現(xiàn)在絕大多數(shù)的APP都已經(jīng)具備良好的新用戶引導流程了,設(shè)計師將APP中用戶需要知道的基本信息、特點、使用技巧都融入到新用戶引導流程中。新用戶引導的教程中,應該包含簡短但是清晰的信息,確保用戶能夠快速地了解并記住,確保用戶在進入APP之后能有用。
腳手架階段
用戶經(jīng)歷過新用戶引導流程之后,他們會逐步進入下一個交互階段,我們稱之為腳手架階段。在這個階段,新的功能逐步呈現(xiàn),用戶會使用過程中逐步熟悉產(chǎn)品,用戶也不需要太多引導。用戶在使用過程中,逐漸掌握越來越多的功能,經(jīng)過設(shè)計的交互和功能也不會對用戶產(chǎn)生壓力或者顯得過于復雜。
進步階段
無論用戶所完成的任務是什么,但是用戶需要被提醒他們已經(jīng)進步了。這種提醒本身就是一種信息反饋,通過這些成功的反饋來激勵他們繼續(xù)下去。這是一個很重要的步驟,因為用戶在使用產(chǎn)品的過程中,會逐步失去初學時候的積極性,他們需要留下來繼續(xù)的動力。
可能有人會問,非游戲類的數(shù)字產(chǎn)品用戶的進步要怎么呈現(xiàn)?很簡單,社交類應用當中,應用可以在用戶獲得一定數(shù)量的粉絲和關(guān)注之后,祝賀他們達成了某某成就。教育類的應用就更簡單了,告訴用戶他們學會了什么知識,通過勛章或者頭銜來予以獎勵。這些小細節(jié)很重要,通過告訴用戶他們所達成的成果,來促使他們積極地繼續(xù)使用。
最終階段
實際上,絕大多數(shù)好的產(chǎn)品也僅僅只是推進到了腳手架階段,用戶不斷地學習,然后接受獎勵和成就反饋。但是用戶遲早會厭倦這種模式,然后抽身出來。這就是為什么,在用戶歷程的結(jié)尾,還有這么個最終階段來收尾。
最終階段并不是讓你為用戶送上一句“感謝您一路的陪伴,再見”,你應該為這些已經(jīng)成為專家的用戶提供一些專門的特權(quán),人們喜歡被重視,他們會因此經(jīng)常回來看看。忠誠的客戶是讓產(chǎn)品長壽甚至昌盛的秘訣,相比于廣告,許多新用戶會更加相信這些老手的建議和意見。
為何要采用用戶歷程?
用戶歷程是一個相對復雜的游戲化設(shè)計的策略,它需要設(shè)計師深入細節(jié),每個階段都深入考慮,并且要將它們銜接起來。此外,采用這種策略,設(shè)計師需要對于整個產(chǎn)品有明確的、長期的更新計劃,所以,一個可用的用戶歷程需要長時間的策劃和開發(fā)。當然,這么做是值得的,因為它可以讓用戶不斷回歸產(chǎn)品:
清晰的交互系統(tǒng)。用戶在腳手架階段逐步了解新功能,學習產(chǎn)品,這種策略讓用戶不用一開始就面對復雜的任務和功能,而是循序漸進地學習和熟悉。
提升用戶的參與度。游戲化的策略讓用戶始終都積極地參與到這個“游戲”當中來。用戶歷程讓用戶沉浸在任務和成就當中,不會出現(xiàn)抵觸情緒。
用戶忠誠度。如果一個產(chǎn)品能夠為它的用戶不斷改進,老用戶甚至能夠擁有一些獨有的特權(quán),那么用戶自然會更加信任它。
更高的認可度。正如同我前面所說的,讓用戶滿意是獲得更多用戶的重要途徑。用戶會自愿分享他們的快樂經(jīng)歷,這些會讓產(chǎn)品更讓人難忘。
有趣的元素。就像其他的游戲化設(shè)計的元素一樣,用戶歷程會讓產(chǎn)品具備更強烈的情感化的特征。人們總希望通過某些娛樂化的方式,從日常生活中逃離出來。通過有趣的元素讓產(chǎn)品更休閑一些,可以幫助用戶減壓。
總而言之,用戶歷程是改進用戶體驗的有效方法。當然,游戲化的設(shè)計是挑產(chǎn)品的,并非所有產(chǎn)品都適合這么做。設(shè)計師和用戶研究員要充分了解自己的用戶和產(chǎn)品的定位,合理地作出決策。
原文地址:uxplanet
原文作者:Tubik Studio
翻譯:陳子木
(本文轉(zhuǎn)自優(yōu)設(shè))
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